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넷마블

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KOSPI모바일게임(스마트폰)게임

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한눈에 보기

모바일 기반의 글로벌 퍼블리셔, 플랫폼과 포트폴리오를 넓히는 전환기에 있어요

넷마블은 모바일 중심의 글로벌 퍼블리싱 역량을 바탕으로 PC·콘솔까지 사업 범위를 넓히고 있어요. 개발 자회사와 외부 IP를 활용해 여러 장르의 게임을 만들고, 북미를 포함한 다양한 지역에서 서비스하는 운영 기반이 강점이에요. 2025년 해외 매출은 연결 매출의 73.0%였고, 2026년 3분기에는 북미가 지역별 매출의 40%를 차지했어요. 다만 2025년 매출의 91.97%가 모바일에서 발생한 만큼, 현재 사업의 중심은 여전히 모바일이에요.12345

플랫폼 확장은 기회지만, 아직 핵심 매출은 모바일에서 나와요

PC·콘솔 매출이 별도 항목으로 집계되기 시작하며 사업 다변화가 부각됐어요. 2026년 상반기 매출은 모바일 1조 1,408억 원, PC·콘솔 1,918억 원이었어요. 다만 분류 기준이 바뀌어 2025년 온라인게임 매출과 직접 비교할 수는 없어요. 모바일은 국내 게임 시장의 59.0%, 2025년 글로벌 게임 시장의 약 56%를 차지하는 큰 기반이에요. 앞으로 플랫폼 확대가 의미 있는 변화로 이어지는지는 PC·콘솔에서 이용자와 매출을 꾸준히 확보하는지에 달려 있어요.26789

신작과 장기 운영이 매출을 움직이고, 비용 구조가 이익 전환을 좌우해요

2025년 실적 회복은 신작과 비용 효율 개선이 함께 뒷받침했지만, 최근 분기에는 성장 탄력이 약해졌어요. 2025년 매출은 2조 8,351억 원, 영업이익은 3,525억 원으로 영업이익률이 12.4%까지 높아졌어요. 반면 2026년 3분기 매출은 6,347억 원으로 전년 동기 대비 8.8% 감소했고, 영업이익은 504억 원으로 44.6% 줄었어요. 신작의 초기 흥행을 기존작의 장기 서비스로 잇는 능력과 지급수수료·마케팅비를 관리하는 역량이 매출을 지속 가능한 이익으로 바꾸는 핵심이에요.10111213141516

주요 우려는 신작 일정과 수익성의 지속성이에요

시장에서는 신작 공백이 매출 회복을 늦추고 비용 부담이 이익 변동을 키울 수 있다는 점에 주목할 만해요. 2026년 하반기 예정 신작 3종은 2027년으로 연기됐고, 회사는 2027년 13종 이상의 신작 출시와 기존작의 중국 진출을 계획하고 있어요. 일정이 실행되고 신작이 이용자를 확보해야 기존 게임의 매출 감소를 보완할 수 있어요. 한편 2025년 영업현금흐름은 3,378억 원으로 회복됐고 부채비율도 낮아졌지만, 2026년 상반기 유동비율은 85.1%로 100%를 밑돌았어요.10111718192021

위험 요인

위험 요인: 신작 출시 지연과 흥행 부진, 기존작 매출 감소, 앱마켓·개발사 정산 및 마케팅 비용 상승, 글로벌 규제·개인정보 보호 부담, 단기 유동성 악화.131415222324

실적 한눈에 보기

핵심 숫자
매출액 (2025)
2.8조
▲ 전년 대비 +6.4%
영업이익 (2025)
3,525억
▲ 전년 대비 +63.5%
영업이익률 (2025)
12.4%
순이익률 7.9%
시가총액
2.8조
11.06 종가
PER
12.6배
PBR 0.5배
핵심 숫자
구분값
매출액 (2025)2.8조
영업이익 (2025)3,525억
영업이익률 (2025)12.4%
시가총액2.8조
PER12.6배
연간 실적 (2020~2025)단위: 억원
-1조0억1조2조3조-5%0%5%10%15%202020212022202320242025
  • 매출액
  • 영업이익
  • 영업이익률 (오른쪽 축)

연결 기준

연간 실적 (2020~2025)
구분매출액영업이익영업이익률
20202.5조2,720억10.9%
20212.5조1,510억6%
20222.7조-1,087억-4.1%
20232.5조-685억-2.7%
20242.7조2,156억8.1%
20252.8조3,525억12.4%
분기 실적 (2024Q3~2026Q2)단위: 억원
0억2,000억4,000억6,000억8,000억0%5%10%15%3Q'244Q'241Q'252Q'253Q'254Q'251Q'262Q'26
  • 매출액
  • 영업이익
  • 영업이익률 (오른쪽 축)

3개월 실적, 4분기는 연간 − 3분기 누적

분기 실적 (2024Q3~2026Q2)
구분매출액영업이익영업이익률
3Q'246,473억655억10.1%
4Q'246,490억352억5.4%
1Q'256,239억497억8%
2Q'257,176억1,011억14.1%
3Q'256,960억909억13.1%
4Q'257,976억1,108억13.9%
1Q'266,517억531억8.1%
2Q'267,492억802억10.7%
수익성과 재무 건전성단위: %
-50%0%50%100%202020212022202320242025
  • ROE
  • 부채비율
  • 영업이익률
수익성과 재무 건전성
구분ROE부채비율영업이익률
2020-45.5%10.9%
20214.5%77.5%6%
2022-15.8%58.9%-4.1%
2023-4.9%55.9%-2.7%
20240.5%49.4%8.1%
20254.1%47.4%12.4%
현금흐름단위: 억원
-5,000억0억5,000억202020212022202320242025
  • 영업활동현금흐름
  • 설비투자(CAPEX)
  • 잉여현금흐름
현금흐름
구분영업활동현금흐름설비투자(CAPEX)잉여현금흐름
20203,723억-2,104억1,619억
20211,375억-864억511억
2022-4,084억-387억-4,471억
2023-981억-362억-1,343억
20242,877억-173억2,704억
20253,378억-473억2,905억
주주 구성단위: %
  • CJ ENM55.85%
  • 방준혁24.12%
  • 국민연금공단6.15%
  • 권영식0.02%
  • 기타13.86%

보통주 지분율, 사업보고서·대량보유 보고 기준

주주 구성
구분지분율
CJ ENM55.85%
방준혁24.12%
국민연금공단6.15%
권영식0.02%
기타13.86%
주가와 KOSPI (시작=100)단위: 지수
010020030040023.1124.0424.0925.0225.0725.1226.0526.11
  • 주가
  • KOSPI

월말 종가

주가와 KOSPI (시작=100)
구분주가KOSPI
2023-11100100
2023-1297.8104.7
2024-0198.198.5
2024-02103.9104.2
2024-03104.5108.3
2024-0494.1106.2
2024-05101.3104
2024-0690.4110.4
2024-07106.6109.3
2024-08102.5105.5
2024-09100.2102.3
2024-1097.6100.8
2024-1189.296.9
2024-128794.6
2025-0174.699.3
2025-0267.899.9
2025-0365.997.9
2025-0475.3100.8
2025-0586106.4
2025-06104.4121.2
2025-07100.3128
2025-08100.8125.7
2025-09103.9135.1
2025-1091.1162
2025-1189.2154.9
2025-1281.2166.2
2026-0188.9206.1
2026-0288.6246.3
2026-0382.8199.3
2026-0483.6260.3
2026-0571.5334.3
2026-0662.9334.3
2026-0764.5260.1
2026-0863.5269
2026-0957.9269.7
2026-1056.8226
2026-1158.3199.6
국내 동종 기업 영업이익률 (최근 사업연도)단위: %
0%10%20%30%40%NCNAVER크래프톤넷마블NHN더블유게임즈
  • 영업이익률
국내 동종 기업 영업이익률 (최근 사업연도)
구분영업이익률
NC1.1%
NAVER18.3%
크래프톤31.7%
넷마블12.4%
NHN5.3%
더블유게임즈32.2%

자료:102526112728

회사 기반: 퍼블리싱을 넘어 글로벌 게임 운영으로

넷마블은 개발 자회사와 외부 지식재산권(IP)을 활용해 게임을 만들고, 여러 지역과 플랫폼에서 퍼블리싱하는 사업 구조를 갖추고 있어요. 최근에는 모바일 중심의 매출 기반을 유지하면서 PC·콘솔로 플랫폼을 넓히고, 보유 자산의 조정과 주주환원도 병행하고 있어요. 이 장에서는 사업 전환의 흐름과 지배구조, 자본 배분, 주가를 움직이는 실적·신작 요인을 살펴봐요.

모바일 퍼블리싱에서 다중 플랫폼 사업으로 넓어진 운영 기반

넷마블의 사업 기반은 개발과 퍼블리싱 역량을 한 조직 안에 모으는 과정에서 형성됐어요. 넷마블은 2011년 CJ E&M 게임사업에서 분할돼 CJ게임즈로 출범했고, 2014년 CJ넷마블을 합병한 뒤 넷마블게임즈로 사명을 변경했어요. 2017년 유가증권시장에 상장했고, 2018년에는 현재의 넷마블로 이름을 바꿨어요. 이 과정은 단순한 사명 변경의 연속이라기보다, 게임 개발과 서비스 역량을 함께 축적하면서 퍼블리싱 사업의 기반을 정비한 흐름으로 볼 수 있어요. 이후 개발 자회사가 게임을 제작하고 넷마블이 퍼블리싱하는 구조가 자리 잡으며, 여러 개발 조직의 작품을 하나의 사업 포트폴리오로 운영할 수 있게 됐어요.29301

자회사 중심의 개발 구조는 다양한 게임을 공급하는 동시에 넷마블의 운영 역량을 사업의 중심에 놓아요. 넷마블네오, 넷마블에프앤씨, 넷마블엔투, 넷마블넥서스, 넷마블몬스터 등 개발 자회사가 게임을 만들고, 넷마블은 이를 퍼블리싱해 이용자에게 서비스해요. 자체 개발작과 외부 IP를 활용한 게임을 함께 다루는 만큼, 넷마블의 경쟁력은 개별 게임의 제작력뿐 아니라 개발 조직을 지원하고 작품을 시장에 안착시키는 운영 능력에도 달려 있어요. 앱 마켓을 통한 유통과 게임 내 재화·아이템 구매를 결합한 부분유료화 모델은 이용자 기반을 넓히면서 게임의 장기 운영과 매출 창출을 연결하는 방식이에요.12

해외 인수와 지역별 출시를 통해 포트폴리오의 운영 범위를 넓혀 왔어요. 2021년 넷마블 북미법인은 인디게임 개발사 쿵푸 팩토리 지분을 인수했고, 자회사 잼시티는 캐나다 게임사 루디아를 인수했어요. 같은 시기 ‘제2의 나라: Cross Worlds’, ‘마블 퓨처 레볼루션’, ‘세븐나이츠2’ 등을 여러 지역에 출시하면서 해외 개발·서비스 역량을 확장했어요. 2022년에는 SpinX의 Spin Interactive 인수도 이어졌어요. 이런 움직임은 해외 시장을 단순한 출시 지역으로만 취급하기보다 현지 개발사와 서비스 기반을 포트폴리오에 포함하려는 전략으로 해석할 수 있어요. 다만 인수와 지역 확대가 지속적인 성과로 이어지려면 각 게임의 흥행뿐 아니라 장기 운영, 이용자 유지, 지역별 마케팅 효율이 뒷받침돼야 해요.30

게임과 인접한 기술·콘텐츠 사업도 시도했지만, 핵심 사업과의 연결성이 중요해요. 넷마블은 2021년 메타버스엔터테인먼트를 설립하고 VFX 연구소를 세웠으며, 2022년에는 블록체인 생태계 MBX와 지갑 서비스를 시작했어요. 2023년에는 ‘모두의마블2: 메타월드’를 출시했어요. 이러한 시도는 게임 콘텐츠와 디지털 기술의 접점을 넓히려는 방향을 보여줘요. 투자 관점에서 의미를 판단할 때는 새로운 사업의 명칭이나 기술 자체보다 기존 게임 이용자 경험과의 결합, 반복적인 이용을 이끌어내는 콘텐츠, 실제 매출 기여 여부를 함께 살펴볼 필요가 있어요. 한편 2025년 일부 종속회사의 지분 매각과 청산도 진행돼 확장과 함께 사업구조를 조정하는 흐름이 나타났어요.2930

매출 분류의 변화는 PC·콘솔이 별도 사업 축으로 부각되는 흐름을 보여줘요. 2025년 매출 분류에서 모바일게임은 91.97%, 온라인게임은 1.43%를 차지했어요. 2026년 반기에는 상품 분류 기준이 바뀌면서 PC·콘솔이 별도 항목으로 표시됐고, 모바일 81.43%, PC·콘솔 13.69%, 기타 4.88%로 집계됐어요. 분류 기준이 달라졌기 때문에 2025년 온라인게임 비중과 2026년 반기 PC·콘솔 비중을 그대로 비교해 성장률처럼 해석할 수는 없어요. 다만 PC·콘솔을 별도로 집계하기 시작했다는 점은 모바일에 집중된 사업 구성을 설명하는 방식이 바뀌고 있음을 보여줘요. 플랫폼 다변화의 실질적인 성과는 향후 각 플랫폼에서 출시되는 게임의 이용자 규모와 매출 기여가 확인될 때 더 분명해질 거예요.26

창업자 의장과 전문경영인 대표가 나누는 역할

방준혁 의장은 창업자이자 주요 주주로서 이사회에 참여하고 있어요. 방준혁은 넷마블 창업자로, 대표이사를 지낸 뒤 이사회 의장으로 재직하고 있어요. 2025년 말 기준 개인 보유 주식은 20,729,472주, 지분율은 24.12%예요. 특수관계인 보유분을 합산하면 20,768,899주, 24.16%로 집계돼요. 창업자가 상당한 지분을 보유하면서 이사회 의장을 맡는 구조는 경영의 장기 방향에 창업자의 영향력이 이어질 수 있는 기반이에요. 동시에 사업 운영과 일상적인 경영 의사결정은 대표이사를 중심으로 이뤄지는 역할 구분이 나타나요.2731

김병규 대표이사는 법무와 기획, 위기관리 경험을 바탕으로 경영을 맡고 있어요. 김병규 대표는 법무와 경영기획·위기관리 업무를 거쳐 2022년 7월부터 대표이사를 맡았어요. 방준혁 의장이 이사회에 참여하고 김병규 대표가 경영을 담당하는 구조는 창업자 중심의 방향 설정과 전문경영인의 운영 책임이 나뉘어 있음을 보여줘요. 이사회에는 재무·법률·회계·소프트웨어·사업개발 경력을 갖춘 사외이사도 참여해요. 게임 사업은 흥행 변동성이 크고 플랫폼·콘텐츠 환경이 빠르게 바뀌기 때문에, 이사회가 사업과 재무, 법률 위험을 함께 살피는 체계는 중요해요.3132

대량보유 보고의 집단 지분율은 개인 지분과 기준을 맞춰 읽어야 해요. 2026년 10월 대량보유 보고에서 방준혁 측 보고 집단은 56.02%, CJ ENM 측 보고 집단은 55.85%로 기재됐어요. 이 수치는 특별관계자와 보유주식 관련 계약 변경을 반영한 집단 기준이에요. 따라서 2025년 말 방준혁 개인 지분율 24.12%와 같은 기준의 수치로 직접 비교할 수 없어요. 지분율을 해석할 때는 보고 시점뿐 아니라 개인 보유인지, 특별관계인을 포함한 집단 기준인지, 계약 관계가 반영됐는지를 함께 확인해야 지배구조의 변화를 정확히 읽을 수 있어요.2733

유동성 확보와 주주환원을 함께 추진하는 자본 배분

하이브 지분 처분은 보유 자산을 활용한 유동성 확보 사례예요. 넷마블은 2026년 2월 하이브 주식 88만 주를 3,207억6,000만 원에 처분하기로 했고, 공시 목적은 유동성 확보였어요. 처분과 동시에 해당 주식을 기초자산으로 한 주가수익스왑 계약도 체결했어요. 이 거래는 투자자산 일부를 현금화해 재무 운용 여력을 확보하는 동시에, 계약을 통해 기초자산의 주가 변동과 연결된 경제적 효과가 남을 수 있는 구조예요. 따라서 거래를 해석할 때는 처분 대금뿐 아니라 스왑 계약의 조건과 그에 따른 위험·수익 노출도 함께 살펴야 해요.34

코웨이 지분 매입은 계열사 지분을 활용한 안정화 목적을 내세웠어요. 넷마블은 2026년 4월 코웨이 주식 2,083,333주를 약 1,500억 원 한도에서 매입하기로 결의했어요. 취득 후 보유 지분은 29.10%로 제시됐고, 공시 목적은 지배구조 안정화와 재무건전성 제고예요. 취득은 향후 1년 이내 분할 매수할 예정이며, 실제 집행 규모는 시장가격과 매수 진행 상황에 따라 달라질 수 있어요. 하이브 지분 처분과 코웨이 지분 매입을 함께 보면 넷마블의 자본 배분은 보유 자산을 일괄적으로 축소하거나 확대하는 방식이라기보다, 자산별 목적과 재무 운용 필요에 따라 조정되는 모습이에요.3534

현금배당은 2025사업연도에 전년보다 늘었고 배당성향도 낮아졌어요. 2025사업연도 배당은 주당 876원, 총 718억 원이었으며 배당성향은 31.9%였어요. 전년도에는 주당 417원, 총 342억 원을 배당했고 배당성향은 133.3%였어요. 배당 규모가 증가한 가운데 배당성향은 낮아진 것은 배당액과 당기 이익의 관계가 전년과 달라졌음을 보여줘요. 현금배당은 주주에게 현금을 직접 지급하는 환원 방식인 만큼, 향후에도 배당의 지속성을 살필 때는 배당액뿐 아니라 이익과 현금흐름, 재무 여력의 조합이 중요해요.3637

자기주식 소각은 배당과 다른 방식으로 발행주식 수를 줄이는 조치예요. 넷마블은 2026년 11월 보유 자기주식 1,817,270주를 소각하기로 결정했고, 소각 예정일은 11월 13일이에요. 공시 기준 소각 후 발행주식 수는 81,341,155주로 줄며 자본금은 변동하지 않을 예정이에요. 현금배당이 회사의 현금을 주주에게 지급하는 방식이라면, 자기주식 소각은 발행주식 수를 감소시키는 조치예요. 두 방식은 주주환원이라는 공통점이 있지만 재무제표와 주식 수에 미치는 경로가 다르므로 각각의 실행 여부와 규모를 구분해 보는 것이 적절해요.38

신작과 실적 가시성이 좌우하는 주가 흐름

최근 3년 동안 넷마블 주가는 코스피와 다른 흐름을 보였어요. 주가는 2023년 11월 말 59,400원에서 2026년 11월 6일 34,650원으로 하락했어요. 같은 기간 코스피는 상승했고, 넷마블 주가는 2024년 7월 63,300원까지 오른 뒤 하락했어요. 이 흐름은 시장 전반의 방향만으로 넷마블 주가를 설명하기 어렵고, 회사 고유의 실적과 신작 기대가 주가에 중요한 영향을 줄 수 있음을 보여줘요. 게임 기업에서는 출시 일정, 초기 흥행, 이용자 유지와 매출의 지속성이 실적 기대를 좌우하기 때문에, 주가의 단기 반등이 장기적인 실적 개선을 뜻하는지 구분해 살펴야 해요.2539

2025년에는 신작 출시와 이익 증가가 함께 나타났지만, 이후 주가는 다시 약세를 보였어요. 넷마블의 2025년 연간 잠정 실적은 매출 2조 8,351억 원, 영업이익 3,525억 원이었고 영업이익은 전년보다 63.5% 증가했어요. 주가는 2025년 봄부터 초여름 사이 신작 출시와 실적 개선이 이어지는 가운데 반등했어요. 그러나 이후 하락세로 돌아섰다는 점은 한 해의 이익 증가만으로 주가 흐름이 지속되지는 않았음을 보여줘요. 시장은 이미 확인된 실적뿐 아니라 다음 신작의 출시 시점과 흥행 가능성, 기존 게임의 매출 유지 여부를 함께 반영하기 때문이에요. 같은 시기에 실적 개선과 주가 상승이 관찰됐더라도 이를 단일 사건의 직접적인 결과라고 단정하기보다, 신작 기대와 실적 전망이 함께 작용한 흐름으로 보는 편이 타당해요.4025

2026년에는 분기 실적 감소와 신작 일정 변경이 사업 전망을 읽는 핵심 변수가 됐어요. 3분기 연결 매출은 6,347억 원, 영업이익은 504억 원으로 전년 동기보다 각각 8.8%, 44.6% 감소했어요. 회사는 하반기 예정이던 신작 3종을 2027년으로 미루고, 2027년에 13종 이상의 신작을 출시할 계획이라고 밝혔어요. 일정 변경은 단기적으로 신작 매출이 실적에 반영되는 시점을 늦출 수 있지만, 다수의 출시 계획이 현실화되면 향후 포트폴리오의 폭을 넓힐 여지도 있어요. 결국 관건은 계획된 작품들이 일정에 맞춰 출시되는지, 출시 후 이용자 기반과 매출을 안정적으로 확보하는지예요. 신작 수만큼이나 출시 실행력과 기존 게임의 매출 유지가 넷마블의 실적 가시성을 판단하는 중요한 요소예요.1314181921

산업과 사업 모델: 성숙한 모바일 시장에서 성장을 이어가는 조건

넷마블의 사업은 국내외 게임 시장에서 모바일을 중심으로 여러 장르의 게임을 개발·퍼블리싱하고, 게임 안에서 이용자가 구매하는 재화와 아이템을 매출로 연결하는 구조예요. 국내외 시장에서 모바일은 가장 큰 플랫폼이지만, 국내 게임산업의 성장률은 팬데믹 이후 낮아졌어요. 이런 환경에서 넷마블의 성장과 수익성은 시장의 크기만으로 결정되지 않아요. 신작이 이용자를 확보하는지, 기존 게임이 얼마나 오래 운영되는지, 그리고 플랫폼 수수료·개발사 정산·마케팅비를 감안해 매출을 이익으로 전환하는지가 중요해요.

모바일은 가장 큰 시장이지만, 성장은 신작과 장기 운영에 달려 있어요

국내 게임산업은 커지고 있지만, 성장 속도는 완만해졌어요. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 국내 게임산업 매출은 2020년 18조 8,855억 원에서 2024년 23조 8,515억 원으로 늘었고, 이 기간 연평균성장률은 약 6.0%였어요. 다만 연간 성장률은 2020년 21.3%에서 2023년 3.4%로 낮아졌고, 2024년에도 3.9%에 그쳤어요. 시장 규모가 확대되는 것과 시장의 성장 탄력이 강한 것은 다른 문제예요. 이미 커진 시장에서는 산업 전체의 성장에 기대기보다, 개별 게임이 이용자의 시간을 확보하고 지출을 유도하는 역량이 기업별 성과 차이를 만들 가능성이 커져요.7841

국내에서는 모바일이 가장 큰 플랫폼이고, PC도 완만한 성장세를 보였어요. 2024년 모바일 게임 매출은 14조 710억 원으로 국내 시장의 59.0%를 차지했고, PC 게임 매출은 6조 94억 원으로 25.2%였어요. 2020~2024년 연평균성장률은 모바일 약 6.7%, PC 약 5.2%로 모바일이 더 빠르게 성장했어요. 모바일은 넷마블처럼 앱마켓을 통한 서비스와 게임 내 구매를 중심으로 사업을 운영하는 회사에 중요한 시장 기반이에요. 동시에 PC 매출도 성장했다는 점은 이용자와 소비가 한 플랫폼에만 머물지 않는다는 뜻이에요. 플랫폼별 이용 행태와 유통 경로를 고려해 게임을 설계하고 서비스하는 능력이 필요해요.7841

글로벌 시장에서도 모바일의 규모가 가장 크지만, PC와 콘솔도 성장하고 있어요. Newzoo의 2025년 추정치에서 글로벌 게임 매출은 2,016억 달러였고, 모바일은 1,133억 달러로 약 56%를 차지했어요. PC와 콘솔은 각각 약 22%였어요. Newzoo는 2026년 전체 시장을 2,139억 달러로 전망하면서 모바일 1,211억 달러, PC 459억 달러, 콘솔 469억 달러를 예상했어요. 전년 대비 성장률 전망은 모바일 6.8%, PC 5.3%예요. 모바일은 가장 큰 플랫폼 지위를 이어가지만, 성장 기회가 모바일에만 한정된 것은 아니에요. 다양한 기기에서 게임을 즐기는 이용자를 확보하려면 플랫폼별 서비스와 운영 전략도 함께 고려해야 해요.94243

글로벌 시장 성장률은 발표 시점과 추정 기준을 함께 살펴야 해요. Newzoo의 후속 추정에 따르면 2025년 글로벌 게임 매출은 전년 대비 9.1% 증가한 2,016억 달러였어요. 2021년 1,803억 달러와 비교하면 2021~2025년 연평균성장률은 약 2.8%예요. 이 수치는 연도별 발표 당시 추정치를 연결한 것이어서 같은 기준으로 고정된 통계는 아니며, Newzoo가 2024년 시장 추정치를 후속 수정한 사례도 있어요. 따라서 서로 다른 시점에 나온 전망치를 하나의 연속된 성장 경로처럼 읽으면 시장의 실제 추세를 과장하거나 축소할 수 있어요. 시장 성장률을 기업 성과에 연결할 때에도 각 전망의 기준 연도와 수정 여부를 구분할 필요가 있어요.9444546

지역별 성장 기회는 넓지만, 시장 성장률이 곧 넷마블의 실적 성장을 뜻하지는 않아요. 2025년 글로벌 게임 매출의 47%는 아시아·태평양, 27%는 북미에서 발생했어요. 유럽은 전년 대비 10.7%, 중동·아프리카는 15.0% 성장한 것으로 집계됐어요. 2026년에도 아시아·태평양이 약 47%의 비중을 유지하고, 중동·아프리카는 10.3% 성장해 지역 중 가장 빠른 증가율을 기록할 것으로 전망됐어요. 넷마블은 국내와 북미를 비롯한 여러 지역에서 게임을 서비스하므로 지역별 시장 변화에 대응할 기반이 있어요. 다만 실제 성과는 게임별 이용자 반응과 현지화, 마케팅 효율, 서비스 기간에 따라 달라져요. 지역 시장의 성장률만으로 회사의 매출이나 점유율을 직접 추정할 수는 없어요.94243

모바일 중심 매출은 시장의 플랫폼 구성과 맞물리지만, 성장의 관건은 게임별 성과예요. 넷마블은 모바일 게임 개발 자회사와 퍼블리싱 조직을 함께 운영하고, 게임 안에서 판매하는 재화와 아이템을 통해 매출을 얻어요. 2025년 연결 매출에서 모바일 게임은 2조 6,075억 원으로 92.0%를 차지했고, 온라인 게임은 1.4%였어요. 모바일이 국내외 시장에서 큰 플랫폼이라는 점은 넷마블의 사업 기반에 우호적이에요. 그러나 국내 게임산업 성장률이 팬데믹 이후 낮아졌다는 점을 고려하면, 플랫폼 성장만으로 매출 확대가 이어진다고 보기는 어려워요. 신작이 의미 있는 이용자 기반을 확보하고 기존 게임이 장기간 매출을 유지하는지가 중요해요. 또한 회사는 2025년부터 온라인 게임 분류에 모바일 온라인을 포함하고 있어, 과거와 현재의 플랫폼별 매출 비중을 비교할 때 분류 기준 변화도 고려해야 해요.12378

수익 모델은 반복 구매를 만들고, 비용 구조가 이익 전환율을 정해요

부분유료화는 이용자 기반을 넓히고 게임 안에서 반복 매출을 얻는 방식이에요. 넷마블 게임은 대체로 다운로드 시점에는 비용을 받지 않고, 이용자가 게임 안에서 재화와 아이템을 구매하는 방식으로 매출을 내요. 업데이트와 이벤트는 이용자의 재방문과 추가 구매를 이끌 수 있어요. 이 모델의 장점은 이용자가 게임을 접하는 초기 장벽을 낮추고, 게임을 즐기는 기간에 걸쳐 매출을 얻을 수 있다는 점이에요. 반면 이용자가 꾸준히 남아 있고 게임 안의 콘텐츠와 상품이 계속 구매 동기를 제공해야 해요. 출시 초기에 이용자가 몰려도 유지율이나 지출이 빠르게 약해지면 장기 매출로 이어지기 어려워요. 따라서 게임의 성과를 볼 때는 출시 직후 매출뿐 아니라 업데이트를 통한 운영 역량도 중요해요.123

유통 경로와 권리 구조에 따라 같은 매출도 이익으로 남는 정도가 달라져요. 모바일 게임은 주로 애플·구글 앱마켓을 통해 유통되고, PC 게임은 넷마블 런처를 통한 직접 서비스와 스팀 등 외부 플랫폼을 함께 활용해요. 회사는 직접 서비스의 경우 중간 플랫폼이나 해외 퍼블리셔에 지급하는 비용이 별도로 들지 않아 수익성이 가장 높다고 설명해요. 이 설명은 매출 규모만으로 게임의 경제성을 판단하기 어렵다는 점을 보여줘요. 같은 게임이라도 어느 플랫폼에서 서비스되는지, 직접 서비스인지 외부 퍼블리셔를 거치는지에 따라 비용 구조가 달라질 수 있어요. 자체 IP는 외부 IP 사용료 부담을 줄일 여지가 있지만 개발과 출시 마케팅을 직접 부담해요. 외부 IP는 원작 인지도를 활용할 수 있는 대신 라이선스 조건이 비용에 영향을 줄 수 있어요.1347

마케팅은 이용자를 데려오는 데 필요하지만, 매출 성장과 이익 성장을 갈라놓을 수 있어요. 넷마블은 사전등록, 모바일 광고, 온·오프라인 광고, 인플루언서 활동, 이벤트와 크로스 프로모션을 이용자 확보에 활용해요. 신작 매출이 늘더라도 이용자 유치 비용과 플랫폼 비용, 개발사 정산이 함께 증가하면 영업이익의 증가 폭은 제한될 수 있어요. 2026년 3분기 지급수수료율은 매출의 33.0%로 전분기보다 1.6%포인트 높아졌고, 마케팅비는 1,427억 원으로 매출의 약 22.5%였어요. 회사와 관련 보도는 외부 개발사 게임의 매출 증가가 개발사 정산 부담을 높인 요인이라고 설명했어요. 지급수수료에는 여러 비용이 포함될 수 있으므로 이를 특정 게임의 로열티나 개발사 몫으로 해석해서는 안 돼요.313144815

개발 투자는 다음 게임의 기반인 동시에 현재 비용으로 반영돼요. 2025년 연결 연구개발비는 6,164억 원으로 매출의 21.74%였고, 영업비용으로 처리됐어요. 이 규모는 게임 개발에 상당한 자원이 투입되고 있음을 보여줘요. 다만 연구개발비 총액만으로 특정 게임이나 자체 IP의 수익성을 판단할 수는 없어요. 자체 IP와 외부 IP, 개별 게임별 비용이 구분되지 않기 때문이에요. 게임 사업은 개발 단계에서 비용을 먼저 부담하고 출시 후 이용자 반응에 따라 매출을 회수하는 특성이 있어요. 이에 따라 개발비가 크다는 사실 자체보다, 출시작이 이용자 기반을 확보하고 장기 운영을 통해 투입 비용을 회수하는지가 사업 성과를 좌우해요.47

결국 매출의 질은 게임별 매출과 이를 얻기 위해 부담한 비용을 함께 봐야 이해할 수 있어요. 넷마블은 개발 자회사와 외부 개발사의 게임을 모두 퍼블리싱하므로, 타이틀에 따라 권리 관계와 서비스 구조가 달라져요. 한 게임의 매출이 늘어도 외부 개발사 정산이나 마케팅 지출이 커지면 이익 기여도는 매출 증가율보다 낮을 수 있어요. 반대로 직접 서비스 경로와 이용자 기반이 안정된 게임은 플랫폼·퍼블리셔 비용의 부담을 줄일 여지가 있어요. 이 차이는 단순히 신작 수나 매출 순위만으로 사업 성과를 판단하기보다, 유통 경로와 권리 구조, 운영 기간, 마케팅 효율을 함께 살펴야 하는 이유예요.1347

여러 장르와 지역은 사업 폭을 넓히고, 비용 구조는 수익성의 과제로 남아요

넷마블의 포트폴리오는 여러 장르와 지역에 걸쳐 있어요. 2026년 3분기 매출 구성은 캐주얼 37%, RPG 32%, MMORPG 25%, 기타 6%였어요. 지역별 매출은 북미 40%, 한국 25%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%, 기타 5%였어요. 이 수치는 넷마블 내부 매출을 장르와 지역별로 나눈 것으로, 각 장르 시장이나 지역 시장에서의 점유율을 뜻하지는 않아요. 장르와 지역이 분산되어 있다는 점은 특정 시장이나 유형의 게임에만 의존하지 않는 사업 구조를 보여줘요. 다만 포트폴리오의 폭이 자동으로 안정적인 이익을 보장하지는 않아요. 각 게임의 흥행과 운영 성과, 지역별 이용자 확보 비용이 함께 중요해요.45

경쟁사와 비교하면 넷마블의 특징은 특정 단일 IP보다 퍼블리싱·서비스 포트폴리오의 폭에 있어요. 크래프톤은 PUBG IP를 중심으로 PC·모바일·콘솔 사업을 운영하고, 넥슨은 메이플스토리·던전앤파이터·FC 등 장기 운영 프랜차이즈를 보유하고 있어요. 엔씨소프트는 MMORPG와 PC 온라인게임이 주요 축이에요. 넷마블은 여러 장르와 해외 지역에 걸친 퍼블리싱·서비스 포트폴리오가 비교 지점이에요. 이 차이는 각 회사가 이용자와 매출을 확보하는 방식이 다르다는 뜻이에요. 다만 대표 IP와 플랫폼별 매출 공개 기준이 서로 다르므로, 이런 사업 모델의 차이를 같은 기준의 시장점유율 순위로 바꾸어 읽을 수는 없어요.49505152

재무 수치는 사업 규모와 이익률의 차이를 보여주지만, 사업 경쟁력을 단순 순위로 설명하지는 않아요. 2025년 넷마블 매출은 2조 8,351억 원, 영업이익은 3,525억 원, 영업이익률은 12.4%였어요. 크래프톤은 매출 3조 3,266억 원과 영업이익률 31.7%를 기록했고, 엔씨소프트는 매출 1조 5,069억 원과 영업이익률 1.1%를 기록했어요. 비교 기업 사이에서 매출과 이익률은 서로 다른 위치에 있어요. 그러나 각 기업의 주요 IP, 플랫폼 구성, 연결 범위와 사업 범위가 다르기 때문에 이 수치만으로 사업 경쟁력을 일렬로 평가하기는 어려워요. 비교 수치는 각 회사가 매출을 이익으로 전환하는 결과가 다르다는 점을 보여주는 참고 자료로 보는 편이 적절해요.28

해외 매출과 북미 비중은 넷마블의 글로벌 운영 기반을 보여줘요. 2025년 3분기 누적 해외 매출 비중은 71.5%였고, 2026년 3분기에는 북미가 지역별 매출의 가장 큰 몫을 차지했어요. 국내를 넘어 여러 지역에서 게임을 서비스하는 구조는 특정 지역에 대한 의존도를 낮추고 다양한 이용자층에 접근할 기반이 돼요. 특히 북미 매출 비중이 크다는 사실은 글로벌 사업이 넷마블의 매출 구성에서 중요한 역할을 한다는 점을 보여줘요. 다만 해외 진출 자체가 수익성 개선을 뜻하지는 않아요. 지역마다 이용자 확보 비용과 유통 환경이 다르고, 외부 개발사 게임의 정산 구조도 영향을 줄 수 있어요.45315

넷마블의 차별점은 넓은 포트폴리오를 지속 가능한 이익으로 바꾸는 운영 역량에 달려 있어요. 여러 장르와 지역에서 게임을 서비스하면 시장과 타이틀을 분산할 수 있지만, 사업의 폭이 커질수록 각 게임의 개발·마케팅·정산 구조를 관리하는 일도 중요해져요. 넷마블의 모바일 중심 퍼블리싱 역량은 큰 시장에 접근하는 토대예요. 동시에 플랫폼 비용과 마케팅, 외부 개발사 정산은 매출을 이익으로 전환하는 과정에서 계속 고려해야 할 요소예요. 따라서 넷마블의 사업을 이해할 때에는 포트폴리오 규모와 해외 비중뿐 아니라 게임별 장기 운영 성과와 비용 구조를 함께 살펴야 해요. 이런 요소들이 넷마블이 시장의 규모를 실제 이익으로 연결하는 정도를 좌우해요.45315

포트폴리오와 성장 동력: 넓어진 사업 축, 타이틀별 성과는 엇갈려요

넷마블은 자체·외부 IP와 RPG·캐주얼·소셜 카지노를 아우르는 포트폴리오를 운영하고, 모바일에서 PC·콘솔까지 유통 범위를 넓히고 있어요. 해외 매출이 전체의 큰 비중을 차지하는 점도 사업의 특징이에요. 다만 장르와 지역의 폭이 넓다고 해서 실적이 고르게 분산되는 것은 아니에요. 분기별 주요 타이틀과 지역별 매출 구성이 달라지는 만큼, 포트폴리오의 안정성은 보유한 게임의 수보다 신작 흥행을 기존작의 장기 서비스와 연결하는 역량에 달려 있어요. 2025년 매출에서 모바일 게임 비중은 91.97%였고, 2026년 상반기에는 모바일 81.43%, PC·콘솔 13.69%로 집계됐어요. 두 기간의 분류 기준이 달라 수치를 직접 비교하기는 어렵지만, 회사가 모바일을 중심으로 사업을 이어가면서 다른 플랫폼의 매출 기반도 키우고 있다는 점은 확인할 수 있어요.26

IP와 장르는 다각화됐지만, 실적은 주요 타이틀의 성과에 민감해요

넷마블은 자체 IP인 세븐나이츠를 신작 ‘세븐나이츠 리버스’로 확장하는 동시에, 마블과 ‘일곱 개의 대죄’ 등 외부 IP 기반 게임을 운영해요. 해외 계열사가 서비스하는 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’와 ‘잭팟월드’, ‘랏차슬롯’은 국내 RPG 중심의 사업과 다른 장르와 시장을 보태요. 이 구성은 특정 이용자층이나 장르에만 의존하는 위험을 줄이고, 각 IP의 인지도를 서로 다른 게임 경험과 지역에서 활용할 수 있게 해요. 다만 외부 IP는 인지도와 유입에 도움을 줄 수 있는 반면, 자체 IP는 회사가 축적한 세계관과 브랜드를 후속작에 이어갈 수 있다는 차이가 있어요. 따라서 포트폴리오의 실질적인 힘은 IP 수 자체보다 각 IP가 반복적인 콘텐츠 업데이트와 후속작으로 이어지는지에 달려 있어요.12475354

2025년 2분기 매출 구성은 RPG 42%, 캐주얼 33%, MMORPG 18%, 기타 7%였어요. 장르별로 매출이 나뉘어 있어 특정 장르의 부진을 다른 장르가 보완할 여지는 있지만, RPG와 MMORPG를 합치면 60%로 여전히 역할수행게임 계열의 비중이 커요. 같은 분기 ‘세븐나이츠 리버스’는 매출의 13%, ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’는 각각 9%를 차지했어요. 장르 다변화가 매출의 변동성을 낮추는 기반인 것은 맞지만, 개별 타이틀이 한 분기 매출에서 차지하는 비중도 상당해요. 그러므로 장르 구성을 볼 때는 분산 자체보다 각 장르를 대표하는 게임의 매출 지속성이 함께 중요해요.54

2026년 2분기에는 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’가 매출의 9%, ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘잭팟월드’, ‘랏차슬롯’이 각각 7%를 차지했어요. 공개된 네 타이틀의 비중을 합하면 30%예요. 2025년 2분기와 주요 타이틀 구성이 달라진 모습은 매출의 중심이 고정된 단일 IP에만 머물지 않고, 신작 출시와 기존작 운영 성과에 따라 이동할 수 있음을 보여줘요. 이는 포트폴리오의 갱신 가능성을 나타내는 동시에, 분기 실적이 출시 일정과 업데이트 시점에 민감할 수 있다는 뜻이기도 해요. 두 분기의 비중은 각각 특정 시점의 구성으로 해석해야 하며, 차이를 장기적인 성장률이나 게임별 이용자 흐름으로 곧바로 환산해서는 안 돼요.5354

해외 매출이 성장 기반이지만, 지역별 성과와 집계 기준은 구분해야 해요

해외 매출은 넷마블 사업의 핵심 축이에요. 사업보고서 기준 2025년 해외 매출은 2조 703억 원으로 연결 매출의 73.0%였고, 2026년 상반기에는 1조 930억 원으로 전체의 78.0%를 차지했어요. 상반기 법인 소재국 기준 매출은 국내 6,923억 원, 북미 2,719억 원, 아시아 4,368억 원으로 집계됐어요. 해외 비중이 높으면 국내 시장에만 의존하지 않는 성장 경로를 확보할 수 있지만, 지역별 이용자 선호와 경쟁 환경도 함께 감당해야 해요. 따라서 해외 매출 비중은 사업의 국제적 규모를 보여주는 지표로 볼 수 있지만, 그 자체가 각 지역 게임의 수익성이나 이용자 기반을 뜻하지는 않아요.35556

지역별 매출은 같은 방향으로 움직이지 않았어요. 사업보고서상 2025년 국내 매출은 1조 4,250억 원, 북미는 6,081억 원, 아시아는 8,021억 원이었고, 전년 대비 국내와 아시아 매출은 늘어난 반면 북미 매출은 감소했어요. 이 차이는 해외 사업을 하나의 시장으로 묶어 해석하기보다, 지역별 주요 타이틀의 성과와 운영 여건을 나눠 살펴볼 필요가 있음을 보여줘요. 2026년 3분기 실적 설명 자료의 시장별 구성은 북미 40%, 한국 25%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%, 기타 5%였어요. 이 구성은 사업보고서의 법인 소재국 기준 매출과 집계 방식이 다르므로 두 자료를 연결해 지역별 성장률을 계산할 수는 없어요. 시장별 매출 분포는 회사 매출이 어느 지역에서 발생했는지를 보여주는 정보이며, 해당 지역의 이용자 수나 개별 게임의 수익성을 직접 나타내지는 않아요.575658

넷마블은 해외 운영에서 다국어 단일 빌드와 일부 국가의 소프트론칭을 활용하고, 국가별 선호에 맞춰 콘텐츠를 조정해요. 모바일 앱마켓뿐 아니라 PC 런처와 글로벌 PC·콘솔 플랫폼도 유통 접점으로 활용하고 있으며, Jam City·Kabam·SpinX 등 해외 계열사도 개발과 퍼블리싱에 참여해요. 이런 기반은 게임을 여러 시장에 공급하고 현지 운영 경험을 축적하는 데 도움이 돼요. 다만 유통망과 현지화 역량이 매출로 이어지려면 각 지역에서 통할 콘텐츠를 만들고 출시 후 운영 성과를 유지해야 해요. 해외 사업의 경쟁력은 진출 국가의 수뿐 아니라 지역별 이용자 반응에 맞춰 게임을 운영하고, 성과가 약한 타이틀을 적절히 보완하는 능력에서 결정돼요.355

신작의 초기 흥행을 장기 서비스로 잇는 운영력이 중요해요

신작은 출시 초기에 이용자와 매출을 끌어올리는 성장 동력이에요. ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 글로벌 누적 이용자 5,000만 명을 기록했고, 2025년 2분기 매출의 6%를 차지했어요. ‘세븐나이츠 리버스’는 같은 분기 매출의 13%를 기록했어요. 누적 이용자 수는 게임이 확보한 초기 도달 범위를 보여주고, 분기 매출 비중은 해당 시점의 수익 기여도를 보여줘요. 그러나 두 지표만으로 출시 이후 이용자 잔존이나 장기 매출의 지속성을 판단할 수는 없어요. 신작의 사업적 성과는 출시 시점의 관심을 반복 접속과 콘텐츠 소비로 전환하고, 그 과정에서 매출 흐름을 안정시키는지에 달려 있어요.5459

기존작의 업데이트와 이벤트는 서비스 기간을 늘리고 매출을 이어가는 수단이에요. 회사 경영진은 7년 이상 서비스한 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’가 연간 1,000억 원 이상의 매출을 기록한다고 밝혔어요. 이 사례는 게임이 출시 초기를 지나서도 콘텐츠 추가와 이용자 관리로 의미 있는 매출원이 될 수 있음을 보여줘요. 동시에 장기 서비스 게임의 실적은 업데이트 일정과 이벤트 효과, 전년 동기 또는 직전 분기의 기저에 따라 달라질 수 있어요. 따라서 장수 게임의 성과는 특정 분기의 매출만으로 평가하기보다, 콘텐츠를 계속 공급하며 매출을 반복적으로 회복하거나 유지하는 운영 역량과 함께 봐야 해요.16

분기별 타이틀 실적은 업데이트 효과가 얼마나 빠르게 달라질 수 있는지도 보여줘요. 2026년 3분기 ‘일곱 개의 대죄: Origin’ 매출은 2분기 약 520억 원에서 약 250억 원으로 줄었고, ‘그랜드 크로스’는 2분기 7주년 업데이트에 따른 기저효과와 함께 3분기 약 250억 원을 기록했어요. 이 변화는 특정 업데이트가 있었던 분기의 높은 매출을 이후 분기에도 이어질 추세로 간주하기 어렵다는 점을 보여줘요. 반대로 분기 매출 감소만으로 이용자 이탈이나 서비스 경쟁력 약화를 단정할 수도 없어요. 업데이트 효과와 기저의 영향을 구분하면서, 콘텐츠 공급 이후에도 매출이 어느 수준에서 유지되는지를 살피는 것이 타이틀의 지속성을 판단하는 데 더 적절해요.

2026년 하반기 예정이던 신작 3종은 2027년으로 연기됐고, 2026년 3분기 매출은 6,347억 원으로 전년 동기 대비 8.8% 감소했어요. 영업이익도 504억 원으로 44.6% 줄었어요. 넷마블은 2027년 신작 13종 이상 출시와 기존작의 중국 진출을 계획하고 있어요. 이 계획은 새로운 매출원을 확보할 기회를 제공하지만, 출시 일정의 실행과 출시 후 콘텐츠 운영이 뒷받침돼야 실적에 반영될 수 있어요. 신작 유입 시점과 기존작의 자연 감소가 겹치면 분기별 변동성이 커질 수 있으므로, 넷마블의 성장 흐름은 출시작 수만으로 보기보다 신작이 기존 매출을 얼마나 보완하고 장기 서비스로 이어지는지에 따라 판단해야 해요.13601819202161

재무 분석: 연간 실적은 회복했지만 최근 분기에서 성장 탄력이 약해졌어요

연간 매출과 영업이익은 2024~2025년에 반등했지만, 2026년 3분기에는 매출과 영업이익이 전년 동기보다 감소했어요. 실적의 방향을 읽을 때는 신작 출시가 만든 성장과 비용 효율 개선을 함께 살펴보고, 영업이익과 순이익의 차이 및 총부채와 단기 유동성의 흐름도 구분할 필요가 있어요.

매출: 신작과 국내 성장이 연간 회복을 이끌었지만 최근 분기 매출은 줄었어요

연간 매출은 2023년 감소를 거쳐 2025년까지 2년 연속 늘었어요. 넷마블의 연결 매출은 2020년 2조 4,848억 원에서 2022년 2조 6,734억 원으로 증가한 뒤, 2023년 2조 5,021억 원으로 전년보다 6.4% 감소했어요. 이후 2024년에는 2조 6,638억 원으로 6.5%, 2025년에는 2조 8,351억 원으로 6.4% 성장했어요. 2025년 매출은 2020년보다 약 14.1% 많지만, 연도별 흐름은 꾸준한 성장이라기보다 감소 뒤 반등에 가까워요. 이 패턴은 넷마블의 매출이 기존 게임의 자연스러운 누적 성장만으로 움직이기보다 신작 출시와 기존작의 매출 유지 여부에 영향을 받는다는 점을 보여줘요. 따라서 연간 매출 회복을 평가할 때는 성장률뿐 아니라 어떤 지역과 게임이 매출을 만들었는지도 함께 봐야 해요.1011

2025년에는 신작 출시와 국내 매출 증가가 회복의 중심축이었어요. 회사는 세븐나이츠 리버스, RF 온라인 넥스트, 뱀피르 등을 매출 성장 동인으로 제시했어요. 국내 매출은 2024년 5,507억 원에서 2025년 7,647억 원으로 39.0% 늘었고, 연결 매출에서 차지하는 비중도 20.67%에서 26.97%로 높아졌어요. 같은 기간 해외 매출은 2조 1,131억 원에서 2조 703억 원으로 2.0% 줄었어요. 북미 소재 법인의 매출 감소에는 기존 게임의 서비스 장기화가 영향을 줬어요. 국내 성장이 해외 감소를 상쇄하며 전체 매출을 끌어올린 셈이에요. 다만 특정 연도의 신작 성과가 두드러질수록 다음 해에는 신작의 매출 지속성과 후속작 공급이 중요해져요. 지역별로도 국내의 성장세가 해외 사업의 둔화를 얼마나 보완할 수 있는지가 매출 흐름을 좌우할 수 있어요.312

매출은 모바일에 집중돼 있어, 플랫폼 구성 변화와 사업 다각화를 나눠 읽어야 해요. 2025년 모바일게임 매출은 2조 6,075억 원으로 전체의 91.97%를 차지했어요. 같은 해 온라인게임 매출은 406억 원, 기타 매출은 1,870억 원이었어요. 2026년 상반기에는 모바일게임 매출이 1조 1,408억 원, PC·콘솔 매출이 1,918억 원으로 공시됐어요. 다만 2026년 상반기부터 게임 품목 분류에 PC·콘솔 항목이 새로 생겼기 때문에, 2025년 온라인게임 매출과 2026년 상반기 PC·콘솔 매출을 직접 이어 붙여 플랫폼별 성장률을 계산하기는 어려워요. 현재 구성은 모바일이 핵심 매출 기반이라는 점을 분명히 보여주지만, 플랫폼 확대의 속도는 동일한 기준으로 집계된 기간의 매출을 비교해야 정확히 판단할 수 있어요.26

분기 매출은 신작 효과가 반영되는 시점에 따라 출렁였고, 2026년 3분기에는 전년과 전분기 모두 밑돌았어요. 연결 매출은 2024년 3분기 6,473억 원과 4분기 6,490억 원에서 2025년 1분기 6,239억 원으로 낮아졌어요. 이후 2025년 2분기 7,176억 원, 3분기 6,960억 원, 4분기 7,976억 원으로 움직였고, 2026년 1분기에는 6,517억 원으로 내려갔다가 2분기 7,492억 원으로 반등했어요. 2025년 4분기 고점 이후에도 분기별 반등이 나타났다는 점은 매출이 한 방향으로만 움직이지 않음을 보여줘요. 그러나 2026년 3분기 잠정 매출은 6,347억 원으로 전분기보다 15.3%, 전년 동기보다 8.8% 감소했어요. 2026년 1~3분기 누적 매출 역시 2조 356억 원으로 전년 동기보다 0.1% 줄었어요. 2025년의 연간 반등이 최근 분기까지 그대로 이어지지는 않았으며, 단기 매출 흐름은 신작 출시와 기존작의 매출 유지에 민감하게 반응하고 있어요.2613626340

수익성: 비용 효율은 개선됐지만 매출 둔화 때 이익 변동이 더 크게 나타나요

2024~2025년 영업이익률은 반등했지만, 수익성 지표마다 회복 속도에는 차이가 있었어요. 연간 영업이익은 2020년 2,720억 원에서 2021년 1,510억 원으로 감소했고, 2022년에는 1,087억 원, 2023년에는 685억 원의 영업손실을 기록했어요. 2024년에는 2,156억 원의 영업이익을 내며 흑자 전환했고, 2025년에는 3,525억 원으로 전년보다 63.5% 늘었어요. 영업이익률도 2022년 -4.1%, 2023년 -2.7%에서 2024년 8.1%, 2025년 12.4%로 높아졌어요. 다만 2025년 지배주주순이익은 2,250억 원, 자기자본이익률(ROE)은 4.1%였어요. 영업이익률 회복이 주주 귀속 이익과 자기자본 수익성 개선으로 같은 폭만큼 이어진 것은 아니에요. 본업의 영업 성과와 최종 순이익, 자본 효율성을 별도로 확인해야 하는 이유예요.1011

매출보다 비용이 느리게 늘면서 2025년 영업이익 개선 폭이 커졌어요. 회사는 신작 매출 증가와 함께 자체 PC 결제에 따른 지급수수료 절감, 인력 효율화 등 비용 구조 개선이 영업이익 증가에 기여했다고 설명했어요. 영업비용은 2024년 2조 4,482억 원에서 2025년 2조 4,826억 원으로 1.4% 늘었고, 같은 기간 매출은 6.4% 증가했어요. 매출 증가분이 비용 증가분을 웃돌면서 영업이익이 매출보다 빠르게 늘어난 구조예요. 이는 매출 성장뿐 아니라 비용 통제가 수익성 회복에 힘을 보탰다는 뜻이에요. 다만 이익률을 지속적으로 유지하려면 비용 효율만으로 충분하지 않고, 신작과 기존작에서 매출 기반이 이어져야 해요. 한편 2025년 무형자산 손상차손은 1,234억 원이었으며 대부분 Kabam의 영업권 손상에서 발생했어요. 손상차손은 영업이익과 구분해 당기순이익의 변동을 해석할 때 함께 고려할 항목이에요.12

2026년 3분기에는 매출 감소보다 영업이익 감소 폭이 더 컸어요. 분기 영업이익은 2025년 1분기 497억 원, 2분기 1,011억 원, 3분기 909억 원, 4분기 1,108억 원이었어요. 2026년에는 1분기 531억 원, 2분기 801억 원을 기록한 뒤 3분기 잠정치가 504억 원으로 낮아졌어요. 2026년 3분기 영업이익은 전년 동기보다 44.6% 감소해 매출 감소율 8.8%를 크게 웃돌았어요. 매출이 줄 때 비용이 같은 속도로 줄지 않거나 매출 구성과 수익성이 달라지면 영업이익은 더 큰 폭으로 움직일 수 있어요. 이번 분기 흐름은 2025년의 이익 회복이 매출 변화와 무관하게 유지되는 구조는 아니라는 점을 보여줘요. 신작 공백이나 기존작 매출 변화가 나타날 때 이익이 매출보다 민감하게 반응할 수 있어요.2613626340

누적 순이익의 증가만으로 본업의 이익 방향을 판단하면 분기 흐름을 놓칠 수 있어요. 2026년 3분기 당기순이익은 222억 원, 지배주주순이익은 201억 원으로 각각 전년 동기보다 감소했어요. 반면 2026년 1~3분기 누적 지배주주순이익은 4,274억 원으로 전년 동기보다 56.3% 늘었어요. 같은 기간 누적 영업이익은 24.0% 감소해 서로 다른 방향을 보였어요. 이런 차이는 영업 성과와 세전이익, 법인세, 최종 순이익 사이에 조정 요인이 작용할 수 있음을 뜻해요. 따라서 누적 순이익의 증가를 영업 체력의 개선으로 곧바로 해석하기보다 분기 영업손익과 법인세비용차감전계속사업이익, 순이익을 나눠 살펴야 해요. 그래야 일시적인 회계·세금 효과와 본업의 수익성 변화를 구별할 수 있어요.13

현금흐름과 재무안정성: 부채 부담은 낮아졌지만 단기 유동성은 별도로 봐야 해요

영업현금흐름과 잉여현금흐름은 2024년부터 회복됐어요. 영업활동현금흐름은 2020년 3,723억 원, 2021년 1,375억 원의 유입을 기록했지만, 2022년 4,084억 원, 2023년 981억 원의 유출로 악화됐어요. 이후 2024년 2,877억 원, 2025년 3,378억 원의 유입으로 돌아섰어요. 유형자산 취득액을 차감한 잉여현금흐름도 2022년 -4,471억 원, 2023년 -1,343억 원에서 2024년 2,704억 원, 2025년 2,905억 원으로 전환됐어요. 2025년 투자활동현금흐름은 740억 원 유출, 재무활동현금흐름은 1,463억 원 유출이었고, 연말 현금및현금성자산은 6,889억 원으로 전년 말보다 늘었어요. 영업에서 현금을 창출하고 투자를 집행한 뒤에도 현금성자산이 증가했다는 점은 연간 현금흐름 회복의 특징이에요.1011

연결 부채비율은 하락세를 이어갔고, 2026년 상반기에는 더 낮아졌어요. 부채비율은 2022년 58.9%, 2023년 55.9%, 2024년 49.4%, 2025년 47.4%로 낮아졌어요. 2025년 말 부채총계는 2조 6,012억 원으로 전년보다 1,020억 원 감소했고, 회사는 차입금 상환을 주요 배경으로 설명했어요. 2026년 6월 말에는 부채총계가 2조 1,552억 원, 자본총계가 6조 218억 원으로 부채비율이 약 35.8%였어요. 다만 이 수치는 2026년 상반기 재무상태를 보여주는 것이고, 2026년 3분기 잠정 영업실적과는 기준 시점이 달라요. 재무상태의 부채비율 개선과 분기 영업실적의 둔화를 같은 시점의 변화처럼 해석하지 않도록 구분할 필요가 있어요.10112612

총부채가 줄어도 유동부채가 늘면 단기 지급 여력은 따로 점검해야 해요. 유동비율은 2024년 82.7%에서 2025년 66.1%로 낮아졌어요. 유동자산이 12.7% 늘었지만 유동부채가 41.0% 증가한 영향이에요. 회사는 교환사채 발행과 기존 회사채의 유동성 대체가 유동부채 증가에 영향을 줬다고 설명했어요. 2026년 6월 말 유동비율은 85.1%로 회복됐지만 여전히 100% 미만이었고, 현금및현금성자산은 8,097억 원이었어요. 총부채비율은 자본 대비 전체 부채 규모를 보여주는 지표인 반면, 유동비율은 단기 자산과 단기 부채의 관계를 나타내요. 두 지표가 서로 다른 흐름을 보일 수 있어 회사채 만기와 유동부채 규모를 함께 살펴야 해요.10261217

재무 건전성은 개선된 현금 창출과 낮아진 부채 부담, 그리고 단기 유동성을 함께 놓고 읽어야 해요. 2025년에는 영업현금흐름과 잉여현금흐름이 회복되고 부채비율이 낮아졌으며, 현금성자산도 늘었어요. 반면 2026년 3분기 매출과 영업이익은 전년 동기보다 감소했고, 2026년 상반기 유동비율은 100%에 못 미쳤어요. 연간 기준으로는 영업에서 현금을 만들어 부채 부담을 낮춘 흐름이 확인되지만, 향후 실적의 지속성은 신작과 기존작의 매출 유지 여부에 영향을 받을 수 있어요. 따라서 총부채의 감소만으로 단기 재무 여건까지 판단하기보다 현금흐름이 이어지는지, 유동부채와 회사채 만기를 감당할 현금성자산이 확보돼 있는지 함께 살펴보는 것이 넷마블의 재무 흐름을 이해하는 데 도움이 돼요.1011261713

출시·비용·규제의 압력이 실적 하방을 좌우해요

넷마블은 2025년 매출 2조 8,351억 원과 영업이익 3,525억 원을 기록하며 수익성을 회복했지만, 이후 분기 실적은 신작 일정과 비용 구조가 실적에 미치는 영향을 보여줬어요. 2026년 3분기 매출은 전년 동기보다 8.8% 감소한 6,347억 원, 영업이익은 44.6% 감소한 504억 원이었어요. 영업이익률도 약 7.9%로 낮아졌어요. 매출보다 이익이 더 크게 줄었다는 점은 신작 공백이나 기존작 매출 둔화가 지급수수료와 마케팅비 같은 비용 부담과 겹칠 때 수익성이 빠르게 낮아질 수 있음을 시사해요.1011131415

넷마블의 매출은 모바일 게임과 앱마켓 유통에 크게 기대고 있어요. 게임별 흥행과 서비스 수명이 분기 매출을 흔들 수 있고, 글로벌 서비스를 이어가려면 국가별 규정 준수와 보안 관리도 지속해야 해요. 따라서 실적 하방을 살필 때는 신작의 출시와 흥행, 매출 대비 비용 비율, 규제·보안 대응, 단기 유동성을 함께 봐야 해요.23556465

출시 일정과 이용자 유지가 신작 성과를 결정해요

신작 지연은 매출 발생 시점과 기존작 공백을 동시에 뒤로 미뤄요. 신작은 출시 후 매출을 만들어 개발에 투입한 비용을 회수하는 경로예요. 일정이 미뤄지면 해당 매출이 늦어질 뿐 아니라, 기존작의 매출 감소를 보완할 기회도 늦춰져요. 실제로 2026년 하반기 출시 예정이던 신작 3종이 2027년으로 연기됐고, 회사는 신작 출시 지연 등을 3분기 매출과 EBITDA 감소 배경으로 제시했어요. 그 분기 매출은 전분기보다 15.3%, 영업이익은 37.1% 줄었어요. 이 흐름은 출시 일정이 단순한 제작 관리 문제가 아니라 분기 실적의 변동 요인이라는 점을 보여줘요.131466

2027년 출시 계획의 가치는 타이틀 수보다 실행과 성과의 연속성에 달려 있어요. 넷마블은 2027년 신작 13종 이상을 계획하고 있어요. 이 가운데 10종은 직접 퍼블리싱, 3종은 중국을 포함한 해외 법인 출시작으로 소개됐고, 기존 게임 2종의 중국 출시도 준비 중이에요. 출시작이 많으면 흥행 기회가 넓어질 수 있지만, 각 타이틀이 계획대로 출시되고 실제 이용자를 확보해야 매출로 이어져요. 특히 2026년 하반기 예정작 3종이 다음 해로 이동한 사례는 계획된 출시 수와 실제 출시 시점을 나눠 추적해야 한다는 점을 보여줘요. 출시 수 자체보다 일정 준수, 출시 후 초기 이용자 유입, 이용자 유지가 신작 포트폴리오의 실행력을 가늠하는 지표예요.1819206621

출시 후 매출 유지가 약하면 신작의 공백 보완 효과도 짧아질 수 있어요. 2025년 2분기에는 세븐나이츠 리버스가 분기 매출의 13%를 차지했지만, 2026년 2분기에는 여러 게임이 각각 7~9%를 차지하는 등 타이틀별 기여도가 시점에 따라 달라졌어요. 장기 서비스작의 업데이트와 지역 확장은 기존 이용자의 활동을 이어가고 매출 기반을 보완할 수 있어요. 반면 이벤트나 출시 초기에 집중된 효과가 약해지고 기존작 매출이 줄어들면, 신작이 그 감소분을 지속적으로 메우지 못할 수 있어요. 그래서 흥행 여부는 출시 초기 매출만으로 판단하기보다 타이틀별 매출 추이와 업데이트 이후 이용자·매출 유지 양상을 함께 살펴야 해요.165354

모바일 유통 비용과 이용자 확보 지출이 이익률을 압박해요

매출이 줄어드는 국면에는 수수료와 마케팅비가 이익 감소를 키울 수 있어요. 모바일 중심 유통에서는 앱마켓 비용과 개발사 정산, 이용자 확보를 위한 마케팅 지출이 매출에서 영업이익으로 이어지는 폭을 줄여요. 2026년 3분기 지급수수료율은 매출의 33.0%로 전분기보다 1.6%포인트 높아졌고, 마케팅비율은 22.5%였어요. 보도에서는 해당 분기 매출의 약 8%를 차지한 SOL: enchant의 개발사 정산이 지급수수료율 상승에 영향을 준 것으로 분석했어요. 타이틀별 정산 구조와 마케팅 집행 시점이 달라질 수 있어, 매출 규모만으로 분기 수익성을 판단하기 어려운 이유예요.1415

비용 총액이 감소해도 매출보다 천천히 줄면 영업이익은 크게 흔들려요. 2026년 3분기 영업비용은 전년 동기보다 3.4% 줄었지만 매출은 8.8% 감소했어요. 비용 절감 폭이 매출 감소 폭에 미치지 못해 영업이익 감소를 막지 못했어요. 신작 출시가 늦어지면 마케팅 지출이 줄어들 가능성이 있지만, 그와 함께 매출 공백이 생길 수 있어 비용 절감이 곧바로 수익성 개선으로 이어진다고 볼 수는 없어요. 지급수수료와 마케팅비의 매출 대비 비율, 해당 지출 이후 타이틀별 매출이 얼마나 유지되는지를 같이 살펴야 비용의 효과를 판단할 수 있어요.131415

PC 서비스 확장은 수익성 개선의 가능성이지만, 채널별 비용률이 확인되어야 해요. 직접 PC 서비스를 운영하면 중간 플랫폼이나 해외 퍼블리셔에 지급하는 비용을 줄일 여지가 있어요. 다만 넷마블은 모바일 매출 비중이 여전히 높고 앱마켓을 통한 매출 비중도 커서, PC 채널 확대만으로 전체 비용 구조가 바뀐다고 보기는 어려워요. 2026년 반기에는 PC·콘솔 매출이 별도 항목으로 집계됐지만, 회사는 그 기간 매출 분류 기준을 변경했어요. 따라서 채널 확장이 실제 수익성 개선으로 이어지는지는 채널별 수익성 공개와 지급수수료율의 변화로 확인하는 것이 중요해요.2355

규제·보안과 단기 유동성은 글로벌 운영의 상시 점검 항목이에요

확률형 아이템 표시 의무는 상품 운영과 정보 관리에 지속적인 책임을 부과해요. 국내 확률형 아이템 표시 의무는 2024년 3월 시행됐고, 아이템별 확률과 조건에 따른 획득 정보 등 표시 항목이 구체화됐어요. 시행 초기 점검에서는 확률정보 미표시·오표시와 광고 내 확률형 아이템 포함 사실 미표시가 주요 위반 유형으로 집계됐어요. 이는 규정에 따라 상품 정보와 광고 내용을 관리해야 하는 부담, 그리고 이를 놓쳤을 때 제재 가능성이 업계에서 현실적으로 작동한다는 점을 보여줘요. 이 집행 사례는 업계 전반의 운영 리스크를 설명하며 넷마블의 개별 위반 사례를 뜻하지는 않아요.2267

여러 국가에서 서비스를 제공할수록 규정 준수는 지역별 운영 역량과 비용에 영향을 줘요. 유럽의 디지털서비스법은 미성년자 보호와 개인정보 기반 맞춤형 광고에 관한 의무를 강화했고, 국내 앱마켓 제3자 결제 제도에도 대체 결제 경로와 관련한 절차 및 수수료 조건이 있어요. 실제 적용되는 의무는 서비스 구조, 사업자 역할, 플랫폼별 조건에 따라 달라질 수 있어요. 글로벌 게임 서비스에서는 확률형 상품 표시, 청소년 보호, 개인정보 처리, 결제 운영을 지역별로 관리해야 하므로, 준수 업무가 일회성 대응에 그치지 않고 서비스 운영의 지속적인 비용 요인이 될 수 있어요.23686970

개인정보 사고는 재무 손실이 확정되기 전에도 이용자 신뢰와 사고 대응 역량을 시험해요. 2025년 PC 게임 포털에서 개인정보 유출 정황이 보도되면서 이용자 데이터 보호가 실제 운영 과제로 드러났어요. 개인정보 사고가 발생하면 이용자 신뢰와 서비스 운영에 부담을 줄 수 있고, 사업자는 원인 파악과 대응, 재발 방지에 자원을 투입해야 해요. 다만 해당 보도만으로 넷마블에 대한 제재나 재무 손실이 확정됐다고 볼 수는 없어요.2471

낮은 부채비율과 100% 미만의 유동비율은 서로 다른 재무 측면을 보여줘요. 2025년 말 부채비율은 47.36%였지만 유동비율은 66.11%로 전년보다 16.58%포인트 낮아졌어요. 회사는 유동부채가 40.97% 늘어난 배경으로 교환사채 발행과 기존 회사채의 유동성 대체를 설명했어요. 유동비율은 2026년 6월 말 85.13%로 회복했지만 여전히 100% 아래였어요. 따라서 총부채 부담만으로 단기 재무 여유를 판단하기보다 투자 집행과 단기 상환 일정, 영업현금흐름을 함께 살펴야 재무 유연성의 변화를 파악할 수 있어요.7217

출처

  1. 넷마블 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8

  2. 넷마블 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8 ↩9 ↩10 ↩11

  3. 넷마블 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8 ↩9 ↩10 ↩11 ↩12 ↩13

  4. 넷마블, 3분기 실적…매출 6,347억원, 영업이익 504억원 기록 ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  5. 넷마블㈜ KIS Credit Opinion, 2025.12.11 ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  6. 넷마블 반기보고서 (2026.06) (2026.08.14 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  7. 액토즈소프트 사업보고서, 국내 게임 시장 규모 및 플랫폼별 매출 표(2020~2023년) ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  8. 위메이드 사업보고서, 2024년 국내 게임시장 및 플랫폼별 매출 ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  9. Newzoo, “Global games revenue cracked $200 billion in 2025” ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  10. 넷마블 2025년 사업보고서 재무제표 (OpenDART) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8 ↩9 ↩10

  11. 넷마블 2025년 사업보고서 재무제표 (OpenDART) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8 ↩9

  12. 넷마블 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5

  13. 넷마블 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시) (2026.11.05 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8 ↩9 ↩10 ↩11 ↩12

  14. 넷마블, 3분기 영업이익 44.6% 급감…내년 신작 13종으로 반등 승부수 ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8

  15. 하나증권 "넷마블, 지급수수료·마케팅비 이중 부담…신작 흥행이 반전 열쇠" ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8

  16. 김병규 넷마블 대표 "신작 출시 기준 엄격히…기존 게임 수명 확장 집중" ↩ ↩2 ↩3

  17. 넷마블 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  18. 넷마블, 내년에 신작 ‘13종’ 출시한다 ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  19. [컨콜]넷마블 "내년 13개 신작 출시 계획…AI 업무 환경 구축 덕분" - 머니투데이 ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  20. 넷마블, 내년 신작 공습 예고…멀티플랫폼 전략도 바꾼다 ↩ ↩2 ↩3

  21. [컨콜] 넷마블, 내년 신작 13종 이상 출시…신규 프로젝트 7종 공개 ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  22. 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 별표 3의2 ↩ ↩2

  23. New rules to protect your rights and activity online in the EU ↩ ↩2

  24. 게임 뉴스 - 인벤: 넷마블 PC 게임 포털 해킹 관련 보도 ↩ ↩2

  25. 넷마블 주가 (Yahoo Finance 일봉) ↩ ↩2 ↩3

  26. 넷마블 분기·반기보고서 재무제표 (OpenDART) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6

  27. 넷마블 2025년 사업보고서 최대주주 및 특수관계인 지분 (OpenDART) ↩ ↩2 ↩3

  28. 2025년 사업보고서 주요 계정 비교 (OpenDART 다중회사) ↩ ↩2

  29. 넷마블 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2

  30. 넷마블 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3

  31. 넷마블 2025년 사업보고서 임원 현황 (OpenDART) ↩ ↩2

  32. 넷마블 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩

  33. 넷마블 주식등의 대량보유상황보고 (OpenDART) ↩

  34. 넷마블 타법인주식및출자증권처분결정 (2026.02.05 접수) ↩ ↩2

  35. 넷마블 타법인주식및출자증권취득결정 (2026.04.06 접수) ↩

  36. 넷마블 2025년 사업보고서 배당 현황 (OpenDART) ↩

  37. 넷마블 현금ㆍ현물배당결정 (2026.02.05 접수) ↩

  38. 넷마블 주식소각결정 (2026.11.05 접수) ↩

  39. 넷마블 주가 (Yahoo Finance 일봉) ↩

  40. 넷마블 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시) (2026.02.05 접수) ↩ ↩2 ↩3

  41. 경향신문, “게임 매출 ‘역대 최고’ 20조원 돌파…K게임 점유율, 세계 4위” ↩ ↩2

  42. Newzoo, “2026 Global games market key numbers” ↩ ↩2

  43. Newzoo, “Frequently Asked Questions” ↩ ↩2

  44. 11 bit studios Annual Report 2021, Newzoo 2021 글로벌 시장 데이터 인용 ↩

  45. Newzoo, “How did the global games market reach $182.7B in 2024, and what’s next?” ↩

  46. Newzoo, Global Games Market Report 2023 무료판 ↩

  47. 넷마블 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  48. 메리츠證 "넷마블, 신작 지연·비게임 투자 부담…본업 경쟁력 회복 필요" ↩

  49. KRAFTON Announces Second Quarter 2026 Results ↩

  50. Nexon Releases Earnings for Fourth Quarter and Full-Year 2025 ↩

  51. Our Business | NEXON ↩

  52. NCSOFT Announces Annual Financial Results for 2025 ↩

  53. 넷마블 2026년 2분기 실적발표 요약 ↩ ↩2 ↩3

  54. 2Q 2025 Earnings Results ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5

  55. 넷마블 반기보고서 (2026.06) (2026.08.14 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  56. 넷마블 반기보고서 (2026.06) (2026.08.14 접수) ↩ ↩2

  57. 넷마블 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩

  58. 넷마블, 3분기 실적…매출 6,347억원, 영업이익 504억원 기록 ↩

  59. ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, 글로벌 누적 이용자 5,000만 명 돌파 관련 보도 ↩

  60. 넷마블, 3분기 숨 고르기…내년 목표는 "신작 13종 출시" ↩

  61. “‘나혼렙’ 효과 시들자 멈춰선 넷마블…‘13종 이상 쏟아낼 내년’ 기선제압이 변수” ↩

  62. 넷마블 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시) (2026.08.05 접수) ↩ ↩2

  63. 넷마블 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시) (2026.05.07 접수) ↩ ↩2

  64. 넷마블 반기보고서 (2026.06) (2026.08.14 접수) ↩

  65. 넷마블 반기보고서 (2026.06) (2026.08.14 접수) ↩

  66. 넷마블 하반기 신작 3종 전부 내년으로...영업익 44%↓ ↩ ↩2

  67. 유인촌 장관 “확률형 아이템 정보공개 잘 정착돼야” ↩

  68. Digital Services Act: Questions and Answers ↩

  69. 대한민국에서 제3자 결제 방식을 사용하여 앱 배포하기 ↩

  70. Distributing apps using a third-party payment provider in South Korea ↩

  71. 개인정보 유출 신고 안내 - 개인정보보호위원회 ↩

  72. 넷마블 2025년 주요 재무지표 (OpenDART) ↩

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