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해즈브로

Hasbro해즈브로

상위 분류

S&P500

하위 분류

하위 분류가 없습니다.

해즈브로는 액션 피규어와 보드게임, 캐릭터 라이선싱을 중심으로 완구를 설계·제조하는 미국 엔터테인먼트 기업으로, 완구 소비와 IP·게임화 테마에 함께 묶이는 종목입니다.

사업 모델

해즈브로는 어린이와 수집가가 가지고 노는 액션 피규어, 보드게임, 테이블탑 게임 같은 완구 제품을 직접 기획하고 만들어 파는 회사입니다. 만든 제품은 소매점과 도매 유통 채널을 통해 소비자에게 전달되며, 매출은 이 제품이 매장과 온라인에서 팔릴 때 발생합니다. 동시에 해즈브로는 자사가 보유한 캐릭터와 게임을 다른 회사가 영화·게임·상품에 쓰도록 빌려주고 라이선싱 수익을 추가로 거두는 구조를 가지고 있어, 제품을 팔지 않아도 IP 자체에서 돈이 들어옵니다. 이 회사의 이익을 좌우하는 핵심 변수는 완구 수요의 변동과 제조·납품에 들어가는 원가입니다. 완구는 소비자가 형편에 따라 구매를 줄이기 쉬운 품목이라 경기와 소비 심리에 민감하고, 플라스틱 같은 원자재 가격과 운송비가 오르면 같은 제품을 팔아도 마진이 깎입니다. 따라서 수요가 살아 있는지, 그리고 원가를 얼마나 눌러 마진을 지키는지가 실적의 방향을 결정합니다.

주가가 움직이는 요인

  • 완구 수요 경기민감도: 액션 피규어와 보드게임은 소비자가 선택적으로 사는 품목이라, 가계 소비가 위축되면 판매량이 먼저 줄어 매출과 이익이 함께 흔들립니다.
  • 원가와 비용 절감 실행: 원자재·운송비 같은 제조 원가 압박이 마진을 누르는 가운데, 인력 구조조정으로 추진하는 비용 절감이 실제로 얼마나 실현되는지가 수익성에 직접 반영됩니다.
  • IP 라이선싱 확대: 보유 캐릭터를 모바일·콘솔 게임이나 상품으로 빌려주는 라이선싱이 늘면 제품 판매와 별개로 수익이 더해져 이익 구조가 두터워집니다.
  • 게임 개발 투자 성과: 디지털 엔터테인먼트로 넓히는 게임 개발 투자가 수익으로 돌아오는지에 따라, 들인 비용이 이익이 될지 부담으로 남을지가 갈립니다.

사업 부문과 관련 테마

  • 전통 완구·액션 피규어 사업은 완구 소비 테마와 연결되며, 캐릭터 상품 수요가 매출의 바탕이 됩니다.
  • 보드게임·테이블탑 게임 부문은 가정용 여가·오프라인 놀이 수요와 묶여, 가족 단위 소비가 늘면 판매가 받쳐집니다.
  • 게임 개발·디지털 전환 부문은 게임 산업 테마와 이어지며, 보유 IP를 디지털 콘텐츠로 옮기는 흐름과 맞닿아 있습니다.
  • 캐릭터 IP 확대는 라이선싱 테마와 연결되어, 모바일·콘솔 게임으로 캐릭터가 활용될수록 추가 수익원이 됩니다.

경쟁 위치와 비교 기업

해즈브로는 글로벌 완구 시장에서 여러 기업과 경쟁하는데, 액션 피규어와 완구 영역에서는 마텔이 비슷한 사업을 펼치는 비교 대상입니다. 프리미엄·수집형 완구에서는 레고와 겹치며, 이 영역에서는 레고가 시장을 앞서 나가는 위치에 있다고 알려져 있습니다. 한편 성인 수집가를 겨냥한 시장이 커지면서 해즈브로의 액션 피규어와 캐릭터 상품이 이 수요에 노출되어 있습니다. 게임 개발 분야로 넓히는 과정에서는 기존 완구 경쟁사뿐 아니라 게임 업계의 신규 경쟁자와도 부딪히게 됩니다. 이처럼 완구 포트폴리오의 다양성과 IP 라이선싱이 다른 완구 기업과 구분되는 지점입니다.

리스크와 체크포인트

  • 인력 감축이 진행되는 가운데 실행 과정과 비용 절감 효과가 기대만큼 나올지 불확실하며, 절감이 더디면 수익성 개선이 늦어질 수 있습니다.
  • 완구는 경기와 소비 심리에 민감한 소비재라, 가계 지출이 줄거나 원자재 가격이 다시 오르면 판매와 마진이 함께 압박받습니다.
  • 레고처럼 앞선 경쟁자와의 점유율 다툼에서 밀리면, 프리미엄·수집형 시장에서 입지가 좁아질 수 있습니다.
  • 확인할 것: 비용 절감의 실현 정도, 완구 수요의 회복 여부, 원자재·운송 원가 추이, 게임 개발 투자가 수익으로 이어지는지 여부를 점검합니다.

자주 묻는 질문

Q. 해즈브로는 뭐 하는 회사인가요?

액션 피규어와 보드게임 같은 완구를 직접 설계하고 만들어 소매·도매 채널로 파는 미국 기업입니다. 제품 판매와 함께 보유한 캐릭터를 빌려주는 라이선싱으로도 수익을 얻습니다. 디지털 게임 개발로 사업을 넓히려는 흐름도 가지고 있습니다.

Q. 왜 게임 테마와 연결되나요?

해즈브로가 가진 캐릭터 IP를 모바일·콘솔 게임으로 옮기는 게임 개발 투자를 진행하고 있기 때문입니다. 완구에 그치지 않고 디지털 엔터테인먼트로 수익원을 넓히려는 방향이 게임 산업 테마와 맞닿습니다. 다만 이 전환이 수익으로 입증되는 단계는 아직 지켜봐야 합니다.

Q. 무엇을 확인해야 하나요?

먼저 완구 수요가 경기에 따라 어떻게 움직이는지와 원자재·운송 원가 흐름을 살펴야 합니다. 다음으로 진행 중인 비용 절감이 실제로 실현되는지를 점검할 필요가 있습니다. 끝으로 게임 개발 투자가 이익으로 돌아오는지가 중요한 관찰 지점입니다.

총 1건

2025-10-23
사건
▼

장난감 제조업체 해즈브로는 조정 EPS 1.68달러로 예상(1.63달러)을 상회했으나, 미국 소매 주문 지연 등 소비재 부문 부진 우려로 개장 전 주가가 3% 하락했다.

해즈브로

Hasbro해즈브로

상위 분류

S&P500

하위 분류

하위 분류가 없습니다.

해즈브로는 액션 피규어와 보드게임, 캐릭터 라이선싱을 중심으로 완구를 설계·제조하는 미국 엔터테인먼트 기업으로, 완구 소비와 IP·게임화 테마에 함께 묶이는 종목입니다.

사업 모델

해즈브로는 어린이와 수집가가 가지고 노는 액션 피규어, 보드게임, 테이블탑 게임 같은 완구 제품을 직접 기획하고 만들어 파는 회사입니다. 만든 제품은 소매점과 도매 유통 채널을 통해 소비자에게 전달되며, 매출은 이 제품이 매장과 온라인에서 팔릴 때 발생합니다. 동시에 해즈브로는 자사가 보유한 캐릭터와 게임을 다른 회사가 영화·게임·상품에 쓰도록 빌려주고 라이선싱 수익을 추가로 거두는 구조를 가지고 있어, 제품을 팔지 않아도 IP 자체에서 돈이 들어옵니다. 이 회사의 이익을 좌우하는 핵심 변수는 완구 수요의 변동과 제조·납품에 들어가는 원가입니다. 완구는 소비자가 형편에 따라 구매를 줄이기 쉬운 품목이라 경기와 소비 심리에 민감하고, 플라스틱 같은 원자재 가격과 운송비가 오르면 같은 제품을 팔아도 마진이 깎입니다. 따라서 수요가 살아 있는지, 그리고 원가를 얼마나 눌러 마진을 지키는지가 실적의 방향을 결정합니다.

주가가 움직이는 요인

  • 완구 수요 경기민감도: 액션 피규어와 보드게임은 소비자가 선택적으로 사는 품목이라, 가계 소비가 위축되면 판매량이 먼저 줄어 매출과 이익이 함께 흔들립니다.
  • 원가와 비용 절감 실행: 원자재·운송비 같은 제조 원가 압박이 마진을 누르는 가운데, 인력 구조조정으로 추진하는 비용 절감이 실제로 얼마나 실현되는지가 수익성에 직접 반영됩니다.
  • IP 라이선싱 확대: 보유 캐릭터를 모바일·콘솔 게임이나 상품으로 빌려주는 라이선싱이 늘면 제품 판매와 별개로 수익이 더해져 이익 구조가 두터워집니다.
  • 게임 개발 투자 성과: 디지털 엔터테인먼트로 넓히는 게임 개발 투자가 수익으로 돌아오는지에 따라, 들인 비용이 이익이 될지 부담으로 남을지가 갈립니다.

사업 부문과 관련 테마

  • 전통 완구·액션 피규어 사업은 완구 소비 테마와 연결되며, 캐릭터 상품 수요가 매출의 바탕이 됩니다.
  • 보드게임·테이블탑 게임 부문은 가정용 여가·오프라인 놀이 수요와 묶여, 가족 단위 소비가 늘면 판매가 받쳐집니다.
  • 게임 개발·디지털 전환 부문은 게임 산업 테마와 이어지며, 보유 IP를 디지털 콘텐츠로 옮기는 흐름과 맞닿아 있습니다.
  • 캐릭터 IP 확대는 라이선싱 테마와 연결되어, 모바일·콘솔 게임으로 캐릭터가 활용될수록 추가 수익원이 됩니다.

경쟁 위치와 비교 기업

해즈브로는 글로벌 완구 시장에서 여러 기업과 경쟁하는데, 액션 피규어와 완구 영역에서는 마텔이 비슷한 사업을 펼치는 비교 대상입니다. 프리미엄·수집형 완구에서는 레고와 겹치며, 이 영역에서는 레고가 시장을 앞서 나가는 위치에 있다고 알려져 있습니다. 한편 성인 수집가를 겨냥한 시장이 커지면서 해즈브로의 액션 피규어와 캐릭터 상품이 이 수요에 노출되어 있습니다. 게임 개발 분야로 넓히는 과정에서는 기존 완구 경쟁사뿐 아니라 게임 업계의 신규 경쟁자와도 부딪히게 됩니다. 이처럼 완구 포트폴리오의 다양성과 IP 라이선싱이 다른 완구 기업과 구분되는 지점입니다.

리스크와 체크포인트

  • 인력 감축이 진행되는 가운데 실행 과정과 비용 절감 효과가 기대만큼 나올지 불확실하며, 절감이 더디면 수익성 개선이 늦어질 수 있습니다.
  • 완구는 경기와 소비 심리에 민감한 소비재라, 가계 지출이 줄거나 원자재 가격이 다시 오르면 판매와 마진이 함께 압박받습니다.
  • 레고처럼 앞선 경쟁자와의 점유율 다툼에서 밀리면, 프리미엄·수집형 시장에서 입지가 좁아질 수 있습니다.
  • 확인할 것: 비용 절감의 실현 정도, 완구 수요의 회복 여부, 원자재·운송 원가 추이, 게임 개발 투자가 수익으로 이어지는지 여부를 점검합니다.

자주 묻는 질문

Q. 해즈브로는 뭐 하는 회사인가요?

액션 피규어와 보드게임 같은 완구를 직접 설계하고 만들어 소매·도매 채널로 파는 미국 기업입니다. 제품 판매와 함께 보유한 캐릭터를 빌려주는 라이선싱으로도 수익을 얻습니다. 디지털 게임 개발로 사업을 넓히려는 흐름도 가지고 있습니다.

Q. 왜 게임 테마와 연결되나요?

해즈브로가 가진 캐릭터 IP를 모바일·콘솔 게임으로 옮기는 게임 개발 투자를 진행하고 있기 때문입니다. 완구에 그치지 않고 디지털 엔터테인먼트로 수익원을 넓히려는 방향이 게임 산업 테마와 맞닿습니다. 다만 이 전환이 수익으로 입증되는 단계는 아직 지켜봐야 합니다.

Q. 무엇을 확인해야 하나요?

먼저 완구 수요가 경기에 따라 어떻게 움직이는지와 원자재·운송 원가 흐름을 살펴야 합니다. 다음으로 진행 중인 비용 절감이 실제로 실현되는지를 점검할 필요가 있습니다. 끝으로 게임 개발 투자가 이익으로 돌아오는지가 중요한 관찰 지점입니다.

총 1건

2025-10-23
사건
▼

장난감 제조업체 해즈브로는 조정 EPS 1.68달러로 예상(1.63달러)을 상회했으나, 미국 소매 주문 지연 등 소비재 부문 부진 우려로 개장 전 주가가 3% 하락했다.