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테이크-투 인터랙티브 소프트웨어

Take-Two Interactive테이크-투 인터랙티브 소프트웨어테이크투 인터랙티브

상위 분류

S&P500나스닥100

하위 분류

하위 분류가 없습니다.

테이크-투 인터랙티브 소프트웨어는 GTA, NBA 2K, Red Dead 같은 장기 프랜차이즈를 보유한 미국 비디오게임 퍼블리셔로, 신작 게임과 온라인 콘텐츠 판매를 통해 돈을 버는 게임·콘텐츠 테마 기업입니다.

사업 모델

테이크-투 인터랙티브 소프트웨어는 자체 스튜디오인 Rockstar Games와 2K Games 등을 통해 비디오게임을 만들어 PlayStation, Xbox 같은 콘솔과 PC, 모바일에서 판매하는 회사입니다. 돈은 크게 두 갈래에서 들어오는데, 하나는 신작 타이틀을 처음 사는 이용자가 내는 패키지·다운로드 판매 대금이고, 다른 하나는 게임을 산 뒤 추가 콘텐츠나 게임 안에서 쓰는 아이템을 결제하는 온라인 지속 수익입니다. 예를 들어 GTA를 산 이용자가 온라인 모드에서 계속 결제하고, NBA 2K 이용자가 카드팩을 구매하면 발매 이후에도 수익이 이어지는 구조입니다. 따라서 한 번 팔고 끝나는 매출보다 오래 즐기는 이용자가 꾸준히 결제하도록 만드는 것이 실적의 핵심 변수입니다. 게임을 다운로드로 받는 비중이 늘면 유통 단계의 원가가 줄어 같은 판매량에서도 마진이 좋아집니다. 한편 대형 신작 한 편을 만드는 데 긴 개발 기간과 큰 비용이 들어가기 때문에, 출시 전까지는 고정비 부담을 안고 가다가 발매 시점의 초기 판매 성과에 따라 실적이 크게 출렁입니다. 회사는 벌어들인 현금을 자사주 매입과 배당으로 일부 돌려주는 정책도 함께 운영합니다.

주가가 움직이는 요인

  • 대형 신작 출시 일정: GTA VI 같은 간판 타이틀의 발매 시점과 초기 판매가 다가오는 실적 기대를 좌우하기 때문에, 일정이 앞당겨지거나 미뤄질 때마다 주가 변동성이 커집니다.
  • 온라인 지속 수익: GTA Online이나 NBA 2K의 카드팩·구독처럼 발매 이후 결제가 얼마나 이어지는지가 반복적인 수익 기반이 되므로, 활성 이용자와 결제 추이가 중요합니다.
  • 개발 비용과 품질: 대작 개발이 길어지거나 원가가 초과되고 멀티플레이 안정성 같은 품질 이슈가 생기면 비용은 늘고 수익 인식은 늦어져 실적이 흔들립니다.
  • 배급 정책 변화: Game Pass 같은 구독 플랫폼에 게임을 어떻게 공급하느냐에 따라 매출을 잡는 방식이 달라져, 같은 게임이라도 수익 규모와 시점이 바뀝니다.

사업 부문과 관련 테마

  • Rockstar Games는 GTA, Red Dead, Max Payne 프랜차이즈를 담당해 대형 신작 기대와 함께 비디오게임 테마의 중심에 섭니다.
  • 2K Games는 NBA 2K, WWE, Borderlands, Civilization, XCOM을 보유해 스포츠·전략 등 다양한 장르로 온라인 결제 테마와 연결됩니다.
  • Playdemic의 Golf Clash 같은 모바일 게임은 콘솔·PC 밖에서 결제를 확장하는 모바일 게임 테마에 맞닿아 있습니다.
  • 신작 초기 판매와 온라인 지속 수익의 비중 변화는 게임 안 결제(인게임 아이템) 테마가 실적에 미치는 영향을 보여줍니다.

경쟁 위치와 비교 기업

테이크-투 인터랙티브 소프트웨어는 콘솔과 PC 게임을 만드는 대형 퍼블리셔로, Electronic Arts나 Ubisoft, Activision Blizzard 같은 회사들과 같은 시장에서 이용자와 시간을 두고 경쟁합니다. 이들과 비교할 때 회사의 색깔은 GTA, NBA 2K, Red Dead처럼 오래 사랑받는 프랜차이즈를 여러 개 거느린 IP 포트폴리오에 있습니다. 동시에 게임을 어디에 어떤 조건으로 올릴지는 Microsoft, Sony 같은 플랫폼 주도사와의 협상에 달려 있어, 배급 조건이 수익에 직접 영향을 줍니다. 그래서 단순한 신작 한 편의 흥행보다, 보유한 IP를 얼마나 길게 우려내며 결제 이용자를 유지하느냐가 경쟁의 관전 포인트입니다.

리스크와 체크포인트

  • 대형 신작 개발이 길어지거나 원가가 초과되면 출시 전까지 비용 부담이 커지고 발매 기대도 흔들립니다.
  • 게임 품질과 멀티플레이 안정성, 이용자 반응이 기대에 못 미치면 초기 판매와 이후 결제가 모두 위축될 수 있습니다.
  • 콘솔에서 모바일로의 이동이나 Game Pass 같은 구독 확산처럼 플랫폼 생태계가 바뀌면 기존 수익 모델이 압박받습니다.
  • 확인할 것: 간판 타이틀의 출시 일정, 온라인 모드의 활성·결제 이용자 추이, 다운로드 판매 비중, 폭력성 등 콘텐츠 규제 움직임.

자주 묻는 질문

Q. 테이크-투 인터랙티브 소프트웨어는 뭐 하는 회사인가요?

미국에서 비디오게임을 만들고 파는 퍼블리셔이자 개발사입니다. Rockstar Games와 2K Games 같은 스튜디오를 거느리고 GTA, NBA 2K, Red Dead 같은 게임을 콘솔과 PC, 모바일에 공급합니다. 게임 판매 대금과 게임 안에서 발생하는 추가 결제로 돈을 법니다.

Q. 왜 게임 테마와 연결되나요?

수익의 뿌리가 직접 개발한 게임 타이틀과 그 안의 온라인 콘텐츠에 있기 때문입니다. 간판 프랜차이즈의 신작 발매와 온라인 결제가 실적을 좌우하는 구조라 게임 산업 흐름에 민감합니다. 그래서 신작 일정과 구독 플랫폼 정책 같은 게임 테마 변수에 묶입니다.

Q. 무엇을 확인해야 하나요?

대형 신작이 언제 나오는지와 발매 직후 초기 판매가 어떤지를 먼저 봐야 합니다. 그다음으로 온라인 모드의 활성 이용자와 결제가 발매 이후에도 이어지는지를 살피면 좋습니다. 더불어 다운로드 판매 비중과 구독 플랫폼 배급 조건이 어떻게 바뀌는지도 함께 확인합니다.

총 2건

2026-06-24
사건
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테이크투 인터랙티브는 3% 가까이 상승했다.

2026-05-22
사건
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게임업체 테이크투 인터랙티브(TTWO)는 매출이 시장 기대를 소폭 웃돈 가운데 기대작 '그랜드 테프트 오토 VI(Grand Theft Auto VI)' 출시 일정이 11월로 유지된다는 발표 이후 주가가 4% 가까이 상승했다.

테이크-투 인터랙티브 소프트웨어

Take-Two Interactive테이크-투 인터랙티브 소프트웨어테이크투 인터랙티브

상위 분류

S&P500나스닥100

하위 분류

하위 분류가 없습니다.

테이크-투 인터랙티브 소프트웨어는 GTA, NBA 2K, Red Dead 같은 장기 프랜차이즈를 보유한 미국 비디오게임 퍼블리셔로, 신작 게임과 온라인 콘텐츠 판매를 통해 돈을 버는 게임·콘텐츠 테마 기업입니다.

사업 모델

테이크-투 인터랙티브 소프트웨어는 자체 스튜디오인 Rockstar Games와 2K Games 등을 통해 비디오게임을 만들어 PlayStation, Xbox 같은 콘솔과 PC, 모바일에서 판매하는 회사입니다. 돈은 크게 두 갈래에서 들어오는데, 하나는 신작 타이틀을 처음 사는 이용자가 내는 패키지·다운로드 판매 대금이고, 다른 하나는 게임을 산 뒤 추가 콘텐츠나 게임 안에서 쓰는 아이템을 결제하는 온라인 지속 수익입니다. 예를 들어 GTA를 산 이용자가 온라인 모드에서 계속 결제하고, NBA 2K 이용자가 카드팩을 구매하면 발매 이후에도 수익이 이어지는 구조입니다. 따라서 한 번 팔고 끝나는 매출보다 오래 즐기는 이용자가 꾸준히 결제하도록 만드는 것이 실적의 핵심 변수입니다. 게임을 다운로드로 받는 비중이 늘면 유통 단계의 원가가 줄어 같은 판매량에서도 마진이 좋아집니다. 한편 대형 신작 한 편을 만드는 데 긴 개발 기간과 큰 비용이 들어가기 때문에, 출시 전까지는 고정비 부담을 안고 가다가 발매 시점의 초기 판매 성과에 따라 실적이 크게 출렁입니다. 회사는 벌어들인 현금을 자사주 매입과 배당으로 일부 돌려주는 정책도 함께 운영합니다.

주가가 움직이는 요인

  • 대형 신작 출시 일정: GTA VI 같은 간판 타이틀의 발매 시점과 초기 판매가 다가오는 실적 기대를 좌우하기 때문에, 일정이 앞당겨지거나 미뤄질 때마다 주가 변동성이 커집니다.
  • 온라인 지속 수익: GTA Online이나 NBA 2K의 카드팩·구독처럼 발매 이후 결제가 얼마나 이어지는지가 반복적인 수익 기반이 되므로, 활성 이용자와 결제 추이가 중요합니다.
  • 개발 비용과 품질: 대작 개발이 길어지거나 원가가 초과되고 멀티플레이 안정성 같은 품질 이슈가 생기면 비용은 늘고 수익 인식은 늦어져 실적이 흔들립니다.
  • 배급 정책 변화: Game Pass 같은 구독 플랫폼에 게임을 어떻게 공급하느냐에 따라 매출을 잡는 방식이 달라져, 같은 게임이라도 수익 규모와 시점이 바뀝니다.

사업 부문과 관련 테마

  • Rockstar Games는 GTA, Red Dead, Max Payne 프랜차이즈를 담당해 대형 신작 기대와 함께 비디오게임 테마의 중심에 섭니다.
  • 2K Games는 NBA 2K, WWE, Borderlands, Civilization, XCOM을 보유해 스포츠·전략 등 다양한 장르로 온라인 결제 테마와 연결됩니다.
  • Playdemic의 Golf Clash 같은 모바일 게임은 콘솔·PC 밖에서 결제를 확장하는 모바일 게임 테마에 맞닿아 있습니다.
  • 신작 초기 판매와 온라인 지속 수익의 비중 변화는 게임 안 결제(인게임 아이템) 테마가 실적에 미치는 영향을 보여줍니다.

경쟁 위치와 비교 기업

테이크-투 인터랙티브 소프트웨어는 콘솔과 PC 게임을 만드는 대형 퍼블리셔로, Electronic Arts나 Ubisoft, Activision Blizzard 같은 회사들과 같은 시장에서 이용자와 시간을 두고 경쟁합니다. 이들과 비교할 때 회사의 색깔은 GTA, NBA 2K, Red Dead처럼 오래 사랑받는 프랜차이즈를 여러 개 거느린 IP 포트폴리오에 있습니다. 동시에 게임을 어디에 어떤 조건으로 올릴지는 Microsoft, Sony 같은 플랫폼 주도사와의 협상에 달려 있어, 배급 조건이 수익에 직접 영향을 줍니다. 그래서 단순한 신작 한 편의 흥행보다, 보유한 IP를 얼마나 길게 우려내며 결제 이용자를 유지하느냐가 경쟁의 관전 포인트입니다.

리스크와 체크포인트

  • 대형 신작 개발이 길어지거나 원가가 초과되면 출시 전까지 비용 부담이 커지고 발매 기대도 흔들립니다.
  • 게임 품질과 멀티플레이 안정성, 이용자 반응이 기대에 못 미치면 초기 판매와 이후 결제가 모두 위축될 수 있습니다.
  • 콘솔에서 모바일로의 이동이나 Game Pass 같은 구독 확산처럼 플랫폼 생태계가 바뀌면 기존 수익 모델이 압박받습니다.
  • 확인할 것: 간판 타이틀의 출시 일정, 온라인 모드의 활성·결제 이용자 추이, 다운로드 판매 비중, 폭력성 등 콘텐츠 규제 움직임.

자주 묻는 질문

Q. 테이크-투 인터랙티브 소프트웨어는 뭐 하는 회사인가요?

미국에서 비디오게임을 만들고 파는 퍼블리셔이자 개발사입니다. Rockstar Games와 2K Games 같은 스튜디오를 거느리고 GTA, NBA 2K, Red Dead 같은 게임을 콘솔과 PC, 모바일에 공급합니다. 게임 판매 대금과 게임 안에서 발생하는 추가 결제로 돈을 법니다.

Q. 왜 게임 테마와 연결되나요?

수익의 뿌리가 직접 개발한 게임 타이틀과 그 안의 온라인 콘텐츠에 있기 때문입니다. 간판 프랜차이즈의 신작 발매와 온라인 결제가 실적을 좌우하는 구조라 게임 산업 흐름에 민감합니다. 그래서 신작 일정과 구독 플랫폼 정책 같은 게임 테마 변수에 묶입니다.

Q. 무엇을 확인해야 하나요?

대형 신작이 언제 나오는지와 발매 직후 초기 판매가 어떤지를 먼저 봐야 합니다. 그다음으로 온라인 모드의 활성 이용자와 결제가 발매 이후에도 이어지는지를 살피면 좋습니다. 더불어 다운로드 판매 비중과 구독 플랫폼 배급 조건이 어떻게 바뀌는지도 함께 확인합니다.

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