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카카오게임즈

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KOSDAQNFT(대체불가토큰)모바일게임(스마트폰)게임

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한눈에 보기

플랫폼 전환과 신작 성과가 회복의 핵심이에요

카카오게임즈는 퍼블리싱을 바탕으로 개발 조직과 해외 사업, PC·콘솔 프로젝트까지 넓혀 온 게임사예요. 지금 회사의 핵심 과제는 이 확장된 사업 기반을 실제 매출과 현금 창출로 연결하는 일이에요. PC 매출 비중은 2023년 7.0%에서 2025년 24.5%로 커졌고, 2026년 상반기에는 31.8%를 기록했어요. 다만 게임 매출은 2022년 1조 1,477억 원에서 2025년 4,650억 원으로 줄었어요. 플랫폼 전환이 진행되고 있지만, 기존 모바일 매출 감소를 신작과 PC 사업이 메울 수 있는지가 회복 여부를 가를 핵심이에요.1234

PC 사업 확대가 모바일 매출 감소를 아직 보완하지 못했어요

PC 게임 매출은 2023년 507억 원에서 2025년 1,142억 원으로 늘었지만, 모바일 매출은 같은 기간 6,752억 원에서 3,509억 원으로 감소했어요. 해외 매출도 2023년 1,151억 원에서 2025년 1,079억 원으로 줄어, 해외 비중 상승만으로는 성장 전환을 말하기 어려워요. 회사는 ‘오딘: 발할라 라이징’ 등 라이브 게임을 운영하면서 PC·콘솔과 다양한 장르로 사업 범위를 넓혀 왔어요. 결국 다변화의 성과는 타이틀 수보다 새 게임과 해외 서비스가 여러 분기에 걸쳐 이용자와 매출을 유지하며 기존 매출 감소분을 보완하는지로 판단해야 해요.53647

적자와 현금 유출이 비용 조정과 신작 회수 과제를 드러내요

연결 영업이익은 2022년 1,758억 원에서 2025년 396억 원 손실로 전환했고, 영업이익률은 15.3%에서 -8.5%로 낮아졌어요. 연구개발비는 2025년 1,610억 원으로 매출의 34.6%를 차지했으며, 영업활동현금흐름은 2024년 274억 원 유입에서 2025년 443억 원 유출로 바뀌었어요. 2026년 3분기 잠정 매출은 691억 원, 영업손실은 263억 원이었어요. 개발 투자가 신작 매출로 회수되고 비용 부담이 매출 규모에 맞춰 완화되는지, 손실 축소와 영업 현금 회복이 함께 나타나는지가 재무 흐름을 판단하는 기준이에요.12891011

자금 조달과 경영 변화에는 실행 성과가 뒤따라야 해요

회사는 2026년 제3자배정 유상증자로 약 2,400억 원을 조달했고, 자금 사용 계획으로 재무 안정성 제고와 성장 투자를 제시했어요. 같은 해 최대주주가 카카오에서 엘트리플에이인베스트먼트로 변경됐으며, 신규 최대주주 측 지분율은 33.43%예요. 이는 재무 여력과 소유 구조가 함께 바뀐 사건인 만큼, 조달 자금이 신작 개발과 사업 운영, 재무 부담 완화에 어떻게 배분되는지가 중요해요. 시장의 주된 우려는 매출 축소와 적자, 영업 현금 유출이 이어지는 가운데 신작 투자가 충분한 성과를 내고 자금 부담을 줄일 수 있는지예요.121314

주요 위험은 신작 지연·흥행 부진과 매출 감소의 지속이에요

신작의 초기 트래픽과 순위가 장기 매출을 보장하지는 않아요. 출시 일정이 늦어지거나 이용자 유지와 업데이트 성과가 약하면 매출 회복이 지연되는 동안 개발·마케팅 비용 부담이 이어질 수 있어요. 국내·모바일 매출 감소를 해외·PC 사업이 절대 매출 기준으로 보완하는지, 영업손실과 현금 유출이 줄어드는지도 함께 살펴야 해요. 위험 요인: 신작 출시 지연 및 흥행 부진, 기존 게임 매출 감소, 비용·현금흐름 부담, 해외·PC 사업의 성장 부진, 규제·개인정보 보호 및 보안 관리 위험이에요.36910111516

실적 한눈에 보기

핵심 숫자
매출액 (2025)
4,650억
▼ 전년 대비 -25.9%
영업이익 (2025)
-396억
▼ 전년 대비 -307.3%
영업이익률 (2025)
-8.5%
▼ 순이익률 -21.5%
시가총액
1.1조
11.06 종가
핵심 숫자
구분값
매출액 (2025)4,650억
영업이익 (2025)-396억
영업이익률 (2025)-8.5%
시가총액1.1조
연간 실적 (2020~2025)단위: 억원
-5,000억0억5,000억1조1.5조-10%0%10%20%202020212022202320242025
  • 매출액
  • 영업이익
  • 영업이익률 (오른쪽 축)

연결 기준

연간 실적 (2020~2025)
구분매출액영업이익영업이익률
20204,955억665억13.4%
20211조1,119억11.1%
20221.1조1,758억15.3%
20237,258억754억10.4%
20246,272억191억3%
20254,650억-396억-8.5%
분기 실적 (2024Q3~2026Q2)단위: 억원
-500억0억500억1,000억1,500억2,000억-40%-30%-20%-10%0%10%3Q'244Q'241Q'252Q'253Q'254Q'251Q'262Q'26
  • 매출액
  • 영업이익
  • 영업이익률 (오른쪽 축)

3개월 실적, 4분기는 연간 − 3분기 누적

분기 실적 (2024Q3~2026Q2)
구분매출액영업이익영업이익률
3Q'241,628억77억4.7%
4Q'241,332억-40억-3%
1Q'251,229억-124억-10.1%
2Q'251,158억-86억-7.4%
3Q'251,275억-54억-4.2%
4Q'25989억-131억-13.2%
1Q'26829억-255억-30.8%
2Q'26750억-230억-30.7%
수익성과 재무 건전성단위: %
-50%0%50%100%150%202020212022202320242025
  • ROE
  • 부채비율
  • 영업이익률
수익성과 재무 건전성
구분ROE부채비율영업이익률
2020-27.7%13.4%
202134.1%77.9%11.1%
2022-12.4%92.3%15.3%
2023-14.9%113.5%10.4%
2024-8%114.6%3%
2025-7.9%123.4%-8.5%
현금흐름단위: 억원
-1,000억0억1,000억2,000억3,000억202020212022202320242025
  • 영업활동현금흐름
  • 설비투자(CAPEX)
  • 잉여현금흐름
현금흐름
구분영업활동현금흐름설비투자(CAPEX)잉여현금흐름
2020823억-278억545억
20212,278억-110억2,168억
20221,338억-236억1,102억
20231,246억-276억970억
2024274억-125억149억
2025-443억-82억-525억
주주 구성단위: %
  • 카카오56.89%
  • 엘트리플에이인베스트먼트55.01%
  • ㈜카카오37.57%
  • 김재영6%
  • 기타0%

보통주 지분율, 사업보고서·대량보유 보고 기준

주주 구성
구분지분율
카카오56.89%
엘트리플에이인베스트먼트55.01%
㈜카카오37.57%
김재영6%
기타0%
주가와 KOSDAQ (시작=100)단위: 지수
05010015023.1124.0424.0925.0225.0725.1226.0526.11
  • 주가
  • KOSDAQ

월말 종가

주가와 KOSDAQ (시작=100)
구분주가KOSDAQ
2023-11100100
2023-1298.1104.2
2024-0193.296.1
2024-0289103.8
2024-0387.3108.9
2024-0482.7104.5
2024-0581101
2024-0677.8101.1
2024-0770.896.6
2024-0869.392.3
2024-0966.491.8
2024-1067.489.3
2024-1168.981.5
2024-1262.281.5
2025-0161.687.6
2025-0260.689.5
2025-0354.580.9
2025-0453.986.2
2025-0561.488.3
2025-0672.694
2025-0765.296.8
2025-0861.495.8
2025-0959.2101.2
2025-1061.1108.3
2025-1159.2109.7
2025-1256.5111.3
2026-0167.4138.2
2026-0255.5143.4
2026-0345.9126.5
2026-0445.6143.4
2026-0536.1129.2
2026-0629.4110.2
2026-0730.286.5
2026-0833.4100.3
2026-0935102.9
2026-1045.187.1
2026-1146.877.5
국내 동종 기업 영업이익률 (최근 사업연도)단위: %
-10%0%10%20%NAVER엠게임위메이드컴투스홀딩스미투온카카오게임즈
  • 영업이익률
국내 동종 기업 영업이익률 (최근 사업연도)
구분영업이익률
NAVER18.3%
엠게임19.2%
위메이드1.7%
컴투스홀딩스-6.9%
미투온10.4%
카카오게임즈-8.5%

자료:117821819

회사 기반: 플랫폼 퍼블리셔에서 개발·글로벌 사업자로 확장

카카오게임즈의 사업 기반은 게임 유통과 퍼블리싱에서 출발해 개발 조직, 해외 서비스, PC·콘솔 프로젝트를 아우르는 형태로 확장됐어요. 이 변화는 단순히 사업 영역이 늘어난 것에 그치지 않아요. 게임의 발굴·제작·서비스를 함께 관리하면서 흥행 성과를 직접 키울 기회가 생긴 동시에, 개발 일정과 자회사별 실적, 자금 배분을 조율해야 하는 과제도 커졌어요. 따라서 회사의 사업 기반을 살펴볼 때는 연혁과 경영진, 개발 조직의 지분 구조, 자본 재편을 함께 봐야 해요.

퍼블리싱 기반에 개발·해외 사업을 더하며 사업 구조를 넓혔어요

카카오게임즈는 모바일 유통 역량에 PC 사업을 더하며 출발했고, 상장 이후에는 개발 역량과 글로벌 사업을 확대해 왔어요. 회사는 2013년 ‘엔진’으로 설립됐고, 2016년 다음게임을 흡수합병한 뒤 카카오게임즈로 사명을 바꿨어요. 이 과정에서 모바일 게임 퍼블리싱에 PC 게임 사업 역량을 보탰고, 카카오톡과 다음 플랫폼을 활용한 유통 기반도 이어 갔어요. 2020년 코스닥 상장 이후에는 개발사 투자와 사업 확장이 본격화됐어요.2021

퍼블리셔에서 개발·서비스를 함께 책임지는 구조로 이동한 계기는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 성과였어요. 라이온하트스튜디오가 개발한 오딘은 2021년 국내에 출시됐고, 이후 대만·홍콩·마카오, 일본, 글로벌 시장으로 서비스 지역을 넓혔어요. 이 사례는 개발 스튜디오와 지식재산권이 회사의 사업 기반에서 차지하는 비중을 키우는 계기가 됐어요. 다만 한 게임의 성과가 다른 개발 조직이나 후속작의 성과를 보장하지는 않아요. 개별 게임의 흥행과 서비스 지역 확대가 실제 사업 가치로 이어지는지는 개발 일정, 출시 이후 이용자 반응, 장기 서비스 운영에 달려 있어요.215

개발 자회사 보유는 제작 역량을 확보하는 수단인 동시에, 자회사별 지분율과 손익을 구분해 봐야 하는 이유이기도 해요. 주요 출자회사에는 라이온하트스튜디오, 엑스엘게임즈, 오션드라이브스튜디오, 메타보라 등이 있어요. 2025년 말 지분율은 엑스엘게임즈 52.82%, 오션드라이브스튜디오 64.90%, 메타보라 57.09%, 라이온하트스튜디오 24.57%였어요. 지분율이 서로 다르다는 점은 개발 역량을 하나의 동일한 통제 구조로 묶어 해석하기 어렵다는 것을 보여줘요. 게임 제작을 함께 추진하더라도 각 법인의 의사결정 구조와 실적이 연결되는 방식은 다를 수 있어요. 그러므로 자회사 포트폴리오의 의미는 회사가 개발 조직을 보유했다는 사실만으로 판단하기보다, 각 조직이 어떤 프로젝트를 맡고 있고 그 성과가 회사에 어떻게 귀속되는지와 함께 이해해야 해요.22523

PC 비중 상승은 플랫폼 다변화가 실제 매출 구성에도 반영되고 있음을 보여줘요. 회사는 모바일 중심 사업을 유지하면서 PC 게임도 서비스해 왔고, 2024년에는 ‘크로노 오디세이’의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했어요. 게임 매출에서 PC 비중은 2023년 7.0%에서 2025년 24.5%로 높아졌어요. 이 변화는 플랫폼 확장이 단순한 계획에 머물지 않고 매출 구성의 변화로 나타났다는 점에서 의미가 있어요. 동시에 PC·콘솔 프로젝트와 해외 퍼블리싱을 늘릴수록 여러 개발 일정과 출시 성과를 함께 관리해야 해요. 플랫폼이 다양해지는 것은 성장 기회를 넓히지만, 각 프로젝트의 제작 기간과 출시 시점이 겹치면 자원 배분과 일정 관리의 중요성도 커져요.2153

경영진과 지배구조의 변화가 실행력의 새 기준이 됐어요

2026년 공동대표 체제 전환은 글로벌 사업 중심 경력에서 새로운 경영 실행 단계로 넘어가는 변화예요. 2025년 사업보고서 기준 대표이사였던 한상우는 네오위즈에서 글로벌 사업을 총괄하고 텐센트코리아 대표를 지낸 뒤 카카오게임즈 CSO를 맡았어요. 그의 경력은 글로벌 사업과 사업개발에 무게가 실려 있었어요. 2026년에는 한상우 대표 퇴임 이후 김태환·이시우 공동대표 체제로 바뀌었어요. 이에 따라 2025년 임원·이사회 현황은 기존 리더십의 배경을 설명하고, 이후 대표 체제는 신작과 해외 사업, 재무 구조 변화 등을 실제 성과로 연결해야 하는 경영의 기준점이 돼요.242521

이사회 내 위원회와 감사 구조는 재무·보상·후보 추천·ESG 등 주요 사안을 나눠 살피는 체계로 운영됐어요. 2025년 이사회는 사내이사 1명, 기타비상무이사 2명, 사외이사 6명 등 총 9명으로 구성됐어요. 감사위원회와 사외이사후보추천위원회, ESG위원회, 보상위원회를 운영했고, 감사위원회는 사외이사 3명으로 구성됐어요. 감사위원회는 재무제표 감사와 감사 활동 점검, 외부감사인 선임을 담당했으며 내부회계관리제도 운영실태 평가와 외부감사인과의 커뮤니케이션도 수행했어요. 이러한 구성은 감독 기능의 형식을 보여주지만, 실제 지배구조의 효과는 위원회가 주요 위험과 의사결정을 얼마나 충실히 점검하고 그 결과가 경영에 반영되는지에 달려 있어요.26

모바일 게임 매출 수익 인식이 핵심감사사항으로 지정된 것은 게임 사업의 회계 처리에서 매출 인식이 중요한 점검 영역이라는 뜻이에요. 2025년 연결·별도 재무제표에 대한 감사의견은 적정의견이었어요. 핵심감사사항은 모바일 게임 매출 수익 인식이었고, 이는 게임 이용과 서비스 과정에서 발생하는 매출을 재무제표에 반영하는 기준이 감사의 주요 검토 대상이었음을 보여줘요. 이 점은 게임 퍼블리셔이자 서비스 사업자인 회사의 재무보고를 이해할 때 매출 규모뿐 아니라 수익 인식 절차와 내부 통제도 함께 살펴야 한다는 점을 환기해요.27

소송과 세무 관련 공시는 법적 분쟁의 진행 상황과 내부 관리 체계를 함께 점검할 단서예요. 2025년 말 기준 회사는 저작권 침해 중지 청구 소송 두 건을 공시했고, 경영진은 소송 결과가 연결 재무상태에 중요한 영향을 미치지 않을 것으로 판단했어요. 이 가운데 엑스엘게임즈가 연대 피고로 포함된 사건은 2026년 3월 승소 판결을 받았어요. 한편 라이온하트스튜디오는 2024년 법인세·부가가치세 과소신고·납부와 관련해 3억3,800만 원의 추가징수세액을 납부했고, 회사는 내부 관리 절차를 강화했다고 공시했어요. 이 사안들은 각각의 법적·세무적 경과를 구분해 볼 필요가 있으며, 특히 계열사 단위에서 발생한 관리 이슈가 재발 방지 절차로 이어지는지가 운영 통제의 실효성을 가늠하는 기준이 돼요.2829

자본 재편과 최대주주 변경이 성장 전략의 재무 조건을 바꿨어요

최근 자본 변화는 성장 투자와 재무 건전성 강화를 함께 추진하는 과정에서 진행됐어요. 2024년에는 100% 자회사인 카카오게임즈 유럽 법인이 운영자금과 채무 상환을 위해 유상증자를 했고, 카카오게임즈가 신주 전량을 인수했어요. 2025년에는 카카오VX 보유 지분 전량을 약 2,595억 원에 처분하기로 했으며, 공시된 목적은 성장 투자와 재무 건전성 강화였어요. 자산 처분과 자회사 자금 지원은 서로 다른 거래지만, 두 사례 모두 회사가 보유 자원을 사업 우선순위에 맞춰 재배치하는 흐름에 포함돼요. 이런 재편의 의미는 조달·처분 규모만으로 판단하기보다, 확보하거나 투입한 자금이 실제로 어떤 사업과 재무 부담에 연결되는지와 함께 봐야 해요.3031

2026년 제3자배정 유상증자는 회사의 자금 조달과 최대주주 변경이 동시에 나타난 거래예요. 2026년 6월 보통주 1,745만8,354주를 발행해 약 2,400억 원을 조달하는 유상증자 납입이 완료됐어요. 회사는 조달 자금의 사용 계획으로 재무 안정성 제고와 성장 투자를 제시했어요. 신주 발행과 기존 주식 매매가 맞물리면서 최대주주도 카카오에서 엘트리플에이인베스트먼트로 바뀌었어요. 따라서 이 거래는 재무적 여력 확보와 소유 구조 변화를 함께 살펴야 해요. 회사 입장에서는 조달 자금을 어떤 우선순위로 배분하는지가 중요하고, 지배구조 측면에서는 새로운 최대주주 체제에서 의사결정과 경영 지원이 어떻게 이어지는지가 관찰 대상이에요.1314

증자 이후에는 최대주주 측의 지분과 주식담보대출을 함께 살펴야 지배력 구조를 온전히 이해할 수 있어요. 변경 후 최대주주는 3,556만6,086주, 지분율 33.43%를 보유했고, 카카오의 지분율은 14.68%로 낮아졌어요. 최대주주 측은 인수 자금 조달을 위해 주식담보대출 계약도 체결했어요. 회사가 유상증자로 조달한 자금과 최대주주 측이 인수 자금을 마련한 구조는 별개의 자금 흐름이에요. 다만 최대주주 지분과 담보 설정이 함께 존재하므로 소유 구조 변화를 볼 때는 지분율뿐 아니라 관련 차입·담보 조건도 같이 고려해야 해요.1213

자기주식 소각은 유통 주식 수를 줄이는 조치지만, 앞서 이뤄진 신주 발행과 함께 봐야 전체 변화를 파악할 수 있어요. 2025년 말 발행주식은 8,978만6,911주였고, 자기주식 85만4,009주를 제외한 유통주식은 8,893만2,902주였어요. 2026년 7월 회사는 보유 자기주식 50만 주를 소각했어요. 이는 주식 수를 일부 줄이는 조치로 해석할 수 있지만, 같은 해 1,745만8,354주를 발행한 유상증자와 규모와 시점을 함께 놓고 봐야 해요. 회사의 주주환원은 배당보다 자기주식 소각으로 나타났으며, 향후 주식 수와 자본 구조의 변화는 소각만이 아니라 신주 발행, 자기주식 보유·처분을 함께 고려해 이해하는 것이 적절해요.3233343514

외부 환경: 성장 둔화 속 플랫폼과 장르가 재편되고 있어요

한국 게임시장은 계속 커지고 있지만 성장 속도는 완만해지고 있어요. 플랫폼별 성장률과 장르별 매출 구성이 달라지면서, 시장의 외형 성장만으로 개별 게임사의 성과를 가늠하기 어려운 환경이에요. 카카오게임즈도 모바일 중심의 사업 구조를 조정하고 있지만, 변화가 실적 개선으로 이어지려면 게임별 흥행과 이용자 유지가 뒷받침돼야 해요. 경쟁 구도와 국내외 규제, 환율과 금리까지 함께 살펴보면 회사가 마주한 기회와 운영 부담을 더 입체적으로 이해할 수 있어요.

플랫폼별 성장 격차가 커지며 시장 확대의 의미도 달라지고 있어요

한국 게임시장은 성장세를 이어가지만 연간 성장률은 둔화하고 있어요. 한국 게임시장은 2020년 18조 8,855억 원에서 2024년 23조 8,515억 원으로 확대됐어요. 같은 기간 연간 성장률은 2020년 21.3%에서 2024년 3.9%로 낮아졌어요. 시장 규모가 커지는 흐름과 성장 속도가 둔화하는 흐름이 동시에 나타난 셈이에요. 이는 게임산업의 성장 동력이 사라졌다는 뜻이라기보다, 시장이 초기의 고성장 국면을 지나 플랫폼과 콘텐츠의 경쟁력에 따라 성과가 갈리는 단계로 이동하고 있다는 신호로 볼 수 있어요.

글로벌 시장의 규모는 집계 기준에 따라 다르므로, 서로 다른 수치를 하나의 시계열처럼 비교하지 않는 것이 중요해요. 한국 게임백서는 2024년 글로벌 게임시장 규모를 2,200억 7,100만 달러, 전년 대비 성장률을 0.7%로 집계했어요. Newzoo는 더 좁은 분류 기준을 적용해 같은 해 시장을 1,877억 달러로 추산했어요. 두 추정치의 차이는 시장 정의와 집계 범위가 다르기 때문에 발생하며, 어느 한쪽을 다른 쪽의 수정치처럼 해석해서는 안 돼요. 다만 두 자료를 통해 공통으로 읽을 수 있는 흐름은 글로벌 시장도 과거와 같은 고성장보다는 완만한 성장 국면에 들어섰다는 점이에요.

플랫폼별 비중보다 각 시장 내부의 성장 격차를 보는 편이 변화의 방향을 더 잘 보여줘요. 한국 시장에서 2024년 모바일은 14조 710억 원으로 59.0%, PC는 6조 94억 원으로 25.2%, 콘솔은 1조 1,836억 원으로 5.0%를 차지했어요. Newzoo 기준 글로벌 시장에서는 모바일이 926억 달러로 49%, PC가 432억 달러로 23%, 콘솔이 519억 달러로 28%였어요. 한국과 글로벌 시장의 플랫폼 비중은 시장 규모와 분류 기준이 다르므로 직접 대조해 우열을 판단하기 어렵지만, 각 시장 안에서 어느 플랫폼이 성장하는지를 살피면 수요 변화의 단서를 얻을 수 있어요.

한국에서는 콘솔과 모바일이 PC보다 빠르게 성장했고, 글로벌 시장에서는 플랫폼별 성장 방향이 엇갈렸어요. 2024년 한국 게임시장의 플랫폼별 성장률은 콘솔 4.8%, 모바일 3.4%, PC 2.0%였어요. 반면 글로벌 시장에서는 PC가 4.0%, 모바일이 3.0% 성장했지만 콘솔은 1.0% 감소했어요. 플랫폼의 성장 방향은 지역별 이용 행태와 주요 신작 출시, 유통 구조에 따라 달라질 수 있어요. 따라서 특정 플랫폼이 항상 성장의 중심이라고 보기보다, 회사가 보유한 콘텐츠와 이용자층이 각 플랫폼의 수요 흐름에 얼마나 맞는지를 함께 살펴야 해요.

모바일 RPG 시장에서는 RPG 전체의 비중 하락과 장르 내부의 세분화가 함께 진행되고 있어요. 한국 모바일 게임 수익에서 RPG가 차지하는 비중은 2024년 110월 52%에서 2025년 13분기 48%로 낮아졌어요. 또 한국 모바일 RPG 매출에서 MMORPG의 비중은 2020년 78.8%에서 2024년 1~7월 56.2%로 줄었고, 방치형 RPG 비중은 같은 비교 구간에 1.7%에서 16.0%로 커졌어요. 조사 기간과 분모가 서로 다른 수치이므로 이를 연속된 하나의 통계로 해석할 수는 없어요. 다만 RPG 안에서도 수요가 세부 장르로 이동하고 있다는 방향성은 읽을 수 있어요.36373839

장르 다변화는 모바일 게임사의 변동성을 낮출 수 있지만, 새로운 장르에서 이용자를 확보하는 실행력이 필요해요. 글로벌 모바일 게임에서 2024년 RPG 매출은 전년 대비 17.3% 감소한 반면 전략 게임 매출은 16.2% 증가했어요. 이 차이는 장르별 수요가 같은 방향으로 움직이지 않는다는 점을 보여줘요. MMORPG와 RPG에 사업이 집중된 회사는 기존 핵심 이용자층을 기반으로 한 매출 기회를 유지하는 동시에, 선호 변화에 대응할 장르 선택지를 넓힐 필요가 있어요. 다만 포트폴리오를 넓히는 것만으로 실적 안정성이 확보되는 것은 아니에요. 각 게임이 신규 이용자를 끌어들이고 장기간 서비스를 이어갈 수 있어야 매출 경로의 다변화가 실질적인 성과로 이어져요.363839

카카오게임즈의 매출 구성은 PC 쪽으로 이동하고 있지만, 구성비 변화만으로 사업 성과를 판단할 수는 없어요. 게임 매출에서 PC 비중은 2023년 7.0%에서 2025년 24.5%로 상승했고, 모바일 비중은 같은 기간 93.0%에서 75.5%로 낮아졌어요. 이는 회사의 게임 매출 구성이 모바일 일변도에서 벗어나는 방향으로 변하고 있음을 보여줘요. 하지만 비중 상승만으로 PC 매출의 절대 규모나 시장 점유율이 확대됐다고 단정할 수는 없어요. 회사 실적에 의미 있는 변화가 되려면 PC 게임의 흥행과 이용자 유지, 플랫폼별 매출 확대가 함께 확인돼야 해요.40

MMORPG 중심 포트폴리오는 수요 기회와 실적 변동성을 함께 안고 있어요

비교 기업의 실적은 카카오게임즈가 수익성 회복 과제를 안고 있음을 보여줘요. 2025년 카카오게임즈는 매출 4,650억 원과 영업손실 396억 원을 기록했고, 영업이익률은 -8.5%였어요. 비교 기업인 위메이드는 매출 6,140억 원과 영업이익률 1.7%, 미투온은 매출 1,209억 원과 영업이익률 10.4%, 엠게임은 매출 917억 원과 영업이익률 19.2%를 기록했어요. 각 회사는 사업 구성과 규모가 달라 이 수치만으로 경쟁력 순위를 매길 수는 없어요. 다만 비교 대상 가운데 카카오게임즈의 수익성이 부진했고, 매출 규모를 이익으로 전환하는 과정이 중요한 과제로 남아 있다는 점은 분명해요.19

MMORPG 중심의 사업 구조는 강한 핵심 수요를 공략하는 동시에 장르 변화에 대한 노출도 키워요. MMORPG는 한국 모바일 시장에서 여전히 중요한 장르예요. 그러나 모바일 RPG 안에서 MMORPG가 차지하는 비중은 줄고 있어요. 이런 환경에서 MMORPG 중심의 포트폴리오는 기존 이용자층과 서비스 운영 경험을 활용할 기회를 제공하지만, 이용자 선호가 바뀌거나 특정 게임의 매출이 하락할 때 실적이 크게 흔들릴 수 있어요. 장르 다변화는 이러한 집중 위험을 낮출 수 있는 선택지지만, 새로운 플랫폼이나 장르에 진출했다는 사실만으로 성과를 기대하기는 어려워요.363840

PC·콘솔과 다른 모바일 장르의 확대는 매출원을 넓히는 수단이며, 성패는 게임별 서비스 성과에 달려 있어요. PC 매출 비중이 높아진 흐름은 카카오게임즈의 플랫폼 구성이 바뀌고 있음을 보여줘요. 동시에 모바일 RPG 내부에서 MMORPG 외 장르의 비중이 커지는 흐름은 장르 선택의 폭을 넓힐 필요성을 뒷받침해요. 회사가 이 변화를 실제 성장으로 연결하려면 플랫폼별 이용자 유입과 잔존, 콘텐츠 업데이트의 지속성, 과금 구조의 적합성이 함께 작동해야 해요. 결국 포트폴리오의 가치는 보유한 장르 수보다 각 게임이 안정적인 이용자 관계와 매출을 만들어내는지에 따라 결정돼요.363840

국내 규제는 확률형 아이템과 개인정보 처리의 투명성을 게임 운영의 상시 과제로 만들고 있어요. 한국에서는 2024년 3월 22일부터 확률형 아이템의 종류와 확률 정보를 표시해야 하며, 표시하지 않거나 허위로 표시하면 시정 권고나 명령을 받을 수 있어요. 이 제도는 이용자가 구매 전에 상품 구조를 파악할 수 있도록 하는 한편, 사업자에게는 게임 내 확률 정보가 실제 판매 내용과 일치하도록 관리하는 절차를 요구해요. 확률 정보의 변경과 공지, 관련 기록의 관리가 운영 과정에 안정적으로 반영돼야 이용자 신뢰와 규제 대응을 함께 뒷받침할 수 있어요.4142

개인정보 보호 의무는 이용자 데이터의 수집부터 사고 대응까지 폭넓은 운영 체계와 연결돼요. 개인정보 보호법은 2023년 9월 시행된 개정을 통해 처리 기준을 정비하고 아동 개인정보 보호를 강화했어요. 아동 개인정보를 처리할 때는 법정대리인의 동의와 확인 절차가 요구돼요. 게임 서비스는 계정과 결제, 커뮤니티, 맞춤형 서비스 등 여러 기능에서 이용자 정보를 다룰 수 있으므로, 개인정보 보호는 특정 화면의 고지에 그치지 않고 데이터 처리 전반의 관리 문제예요. 확률 정보 관리와 마찬가지로 개인정보 처리 절차가 실제 서비스 운영에 일관되게 반영되는지가 이용자 보호와 사업 지속성에 영향을 줘요.4344

해외 퍼블리싱에서는 국가별 아동 보호 규정이 서비스 설계와 운영 요건으로 이어져요. 중국은 미성년자 사이버 보호 규정을 2024년 1월 시행했고, 미국은 2025년 아동 개인정보 보호 규칙을 개정해 아동 정보의 제3자 제공 동의와 보유 제한을 강화했어요. 영국은 적용 대상 서비스에 아동 위해 위험 평가와 안전 조치를 요구하고, 유럽연합은 미성년자 보호 가이드라인에서 유해 콘텐츠 추천 억제와 신고·차단 기능 등을 제시했어요. 이처럼 규정의 대상과 요구 사항은 지역마다 다르지만, 연령 확인과 개인정보 처리, 콘텐츠 추천 및 신고 대응이 글로벌 서비스 운영의 공통적인 관리 항목으로 부상하고 있어요.4546474849

환율과 금리는 직접적인 호재보다 재무 구조를 통해 영향을 줘요

원화 약세는 해외 매출의 환산에 유리할 수 있지만, 외화 자산과 부채에 따라 손익 효과가 달라져요. 원/달러 월평균 환율은 2021년 11월 1,182.91원에서 2025년 1월 1,455.79원까지 상승했고, 2026년 10월에는 1,337.66원이었어요. 원화가 약해지면 같은 외화 매출을 원화로 환산할 때 매출액이 커질 수 있어요. 반면 해외 서비스 비용이나 외화 표시 금융부채를 보유한 경우에는 원화 환산 부담이 커질 수 있어요. 카카오게임즈는 2025년 말 외화 금융자산과 금융부채를 보유했고, 주요 통화의 환율 변동에 따른 손익 민감도를 공시했어요. 따라서 환율이 회사에 미치는 영향은 해외 매출의 환산 효과만으로 판단하기보다 외화 자산·부채와 비용 구조를 함께 살펴야 해요.5051

공시된 환율 민감도는 금융자산과 금융부채의 순노출을 보여주는 지표로 읽어야 해요. 다른 조건이 일정할 때 달러 대비 원화 환율이 5% 상승하면 법인세비용 차감 전 손익은 7억 2,330만 원 증가하고, 5% 하락하면 같은 금액만큼 감소하는 것으로 공시됐어요. 엔화와 유로화 환율이 각각 5% 변동할 때 손익 영향은 약 387만 원과 약 364만 원이었어요. 이 민감도는 공시 시점의 외화 금융자산과 금융부채를 기준으로 계산된 값이에요. 해외 매출의 원화 환산 효과나 해외 서비스 비용의 변화를 모두 포함하는 수치는 아니므로, 환율 환경과 실제 해외 사업의 매출·비용 흐름을 구분해 해석하는 것이 적절해요.50

금리 변화는 변동금리 차입과 자금 조달 비용을 통해 투자 여건에 영향을 줄 수 있어요. 한국은행 기준금리는 2021년 말 1.0%에서 2023년 1월 3.5%로 상승했어요. 이후 2025년 5월 2.5%까지 낮아졌다가 2026년 8월 3.0%로 오른 뒤 10월까지 유지됐어요. 금리 수준은 차입 비용뿐 아니라 신규 프로젝트의 자금 조달 조건에도 영향을 줄 수 있어요. 게임 개발과 서비스에는 장기간의 콘텐츠 투자와 운영비가 필요하기 때문에, 금리 변화가 지속될수록 프로젝트별 투자 우선순위와 자금 운용의 중요성도 커져요. 다만 회사에 실제로 발생하는 영향은 기준금리만으로 결정되지 않고 차입 조건과 현금 운용 구조에 따라 달라져요.5052

이자율 민감도는 금리 위험을 가늠하는 출발점이며, 실제 영향은 금융자산과 차입 구조를 함께 봐야 해요. 카카오게임즈는 이자율이 1%포인트 변동할 때 세후이익이 약 42억 2,301만 원 감소하거나 증가할 수 있는 민감도를 공시했어요. 이는 금리 변동이 손익에 미칠 수 있는 영향을 보여주는 참고 지표예요. 실제 결과는 변동금리 차입과 예금의 규모 및 조건에 따라 달라질 수 있으므로, 기준금리 추이와 함께 차입 잔액, 이자비용, 현금 운용을 살펴야 해요. 외부 환경이 회사 실적에 미치는 영향은 시장 변수 자체보다 이를 흡수하거나 전가하는 재무 구조와 사업 운영에 의해 구체화돼요.50

사업 모델: 포트폴리오를 넓히는 것보다 흥행을 지속하는 힘이 중요해요

카카오게임즈는 개발 자회사와 외부 개발사의 게임을 퍼블리싱하고, 개발 자회사를 통해 자체 게임도 만들어요. 모바일 MMORPG를 중심으로 PC 게임, 육성 시뮬레이션, 액션 RPG, 캐주얼 퍼즐까지 장르와 플랫폼을 넓혀 왔어요. 매출은 게임 내 결제와 PC 게임 서비스 등에서 발생하며, 사업보고서는 게임 매출을 PC와 모바일로 나눠 공시해요. 다만 타이틀 수가 많다고 매출이 고르게 분산됐다고 볼 수는 없어요. 개별 게임 매출이 별도로 공개되지 않는 만큼, 플랫폼별 매출 변화와 신작의 출시 후 성과를 함께 살펴야 포트폴리오의 실제 안정성을 가늠할 수 있어요.5369

장르와 플랫폼은 다양해졌지만, 타이틀별 매출 집중도는 계속 살펴봐야 해요

카카오게임즈의 포트폴리오는 모바일 MMORPG를 기반으로 여러 장르와 플랫폼을 포괄해요. 주요 타이틀에는 라이온하트스튜디오가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 모바일·PC 크로스플레이 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’, 모바일 육성 시뮬레이션 ‘우마무스메 프리티 더비’, PC·모바일 MMORPG ‘아키에이지 워’와 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’가 있어요. PC에서는 ‘패스 오브 엑자일’과 ‘카카오 배틀그라운드’를 서비스하고, 모바일에서는 탐험형 RPG ‘가디언 테일즈’와 글로벌 매치3 퍼즐 게임 ‘SMiniz(슴미니즈)’를 운영해요. 이 구성은 이용자 취향과 플랫폼 수요가 달라질 때 대응할 선택지를 넓혀줘요.535354555657585960

장르가 여러 개라는 사실과 매출원이 분산됐다는 사실은 구분해야 해요. 사업보고서의 PC·모바일 매출 구분은 제품군의 흐름을 보여주지만, 각 게임의 매출 기여도를 직접 보여주지는 않아요. 따라서 게임 목록이 길어도 특정 대형 타이틀의 성과가 전체 실적을 좌우할 가능성은 남아 있어요. 특히 MMORPG는 출시 초기에 이용자와 결제가 빠르게 몰릴 수 있는 반면, 시간이 지나면서 콘텐츠 업데이트와 운영 성과가 이용자 유지에 더 큰 영향을 줘요. 포트폴리오의 폭을 평가할 때는 타이틀 수보다 기존 게임의 매출 감소를 신작과 다른 장르가 얼마나 보완하는지에 초점을 둘 필요가 있어요.539

개발과 퍼블리싱을 함께 하는 구조는 콘텐츠 확보의 폭을 넓히지만, 타이틀별 흥행 성과가 사업의 지속성을 결정해요. 자체 개발은 지식재산과 개발 역량을 축적할 기회를 제공하고, 외부 개발사 게임의 퍼블리싱은 회사가 여러 콘텐츠를 서비스할 수 있게 해요. 반면 어느 방식이든 게임이 시장에서 이용자를 확보하고 오래 유지하지 못하면 매출 기반으로 이어지기 어려워요. 그러므로 카카오게임즈의 사업 모델은 다양한 게임을 확보하는 능력뿐 아니라 출시 후 운영, 업데이트, 플랫폼 확장으로 이용자 활동을 이어가는 역량까지 함께 봐야 해요.539

PC 매출은 커졌지만 모바일 감소를 상쇄하지 못했고, 국내 시장 비중도 여전히 커요

PC 매출의 성장은 플랫폼 구성을 넓혔지만, 전체 게임 매출의 감소를 막지는 못했어요. PC 게임 매출액은 2023년 507억 원에서 2025년 1,142억 원으로 증가했고, 게임 매출 내 비중도 같은 기간 7.0%에서 24.5%로 높아졌어요. 반면 모바일 매출은 6,752억 원에서 3,509억 원으로 줄었고 비중은 93.0%에서 75.5%로 낮아졌어요. PC 부문의 확대는 모바일 중심 사업 구조를 완화하는 변화지만, 모바일에서 줄어든 매출 규모를 아직 보충하지는 못한 모습이에요.23

게임 매출 구성2023년2025년
PC 매출액507억 원1,142억 원
PC 매출 비중7.0%24.5%
모바일 매출액6,752억 원3,509억 원
모바일 매출 비중93.0%75.5%
전체 게임 매출액7,258억 원4,650억 원

플랫폼 다변화의 성과는 PC 매출 증가 자체보다 전체 매출을 안정시키는지로 판단해야 해요. 2023년부터 2025년까지 PC 매출은 늘었지만 게임 매출 전체는 7,258억 원에서 4,650억 원으로 감소했어요. 이는 새로운 플랫폼에서 성과가 나타나더라도 기존 주력 플랫폼의 축소 폭이 더 크면 회사의 외형은 줄어들 수 있음을 보여줘요. 향후에는 PC 매출의 증가가 일회성 타이틀 성과에 그치는지, 여러 게임과 분기에 걸쳐 반복되는 서비스 매출로 자리 잡는지가 중요해요.23

지역 매출은 국내 중심이며, 해외 비중과 해외 매출의 절대 규모를 따로 봐야 해요. 2025년 국내 게임 매출은 3,571억 원, 해외 게임 매출은 1,079억 원이었어요. 해외 비중이 높아졌더라도 해외 매출액 자체가 함께 증가했다고 단정할 수는 없어요. 실제로 2025년 해외 매출은 2023년보다 낮았어요. 따라서 해외 사업의 확장을 평가할 때는 비중 변화뿐 아니라 매출액의 추이와 신규 지역 서비스가 실적에 기여하는지를 함께 확인하는 편이 정확해요. 국내 성과가 여전히 사업의 중심인 만큼, 해외 시장에서 꾸준한 이용자 기반과 반복 매출을 만드는 일은 매출원을 넓히는 데 중요한 과제로 남아 있어요.67

라이브 운영과 신작의 과제는 출시 흥행을 분기별 반복 매출로 연결하는 일이에요

라이브 서비스의 핵심은 출시 때 모인 관심을 업데이트와 운영으로 이어가는 데 있어요. ‘오딘: 발할라 라이징’은 한국 출시 이후 대만과 일본 등으로 서비스를 넓혔고, 모바일과 PC 크로스플레이를 지원해요. ‘우마무스메 프리티 더비’는 캐릭터 육성과 수집을, ‘가디언 테일즈’는 퍼즐과 스토리를 이용 동기로 삼아요. 타이틀마다 이용자가 돌아오는 이유는 다르지만, 공통적으로 콘텐츠와 이벤트를 꾸준히 제공하고 이용 경험을 관리해야 라이브 게임으로서의 매출 흐름을 유지할 수 있어요.546162576360

사전예약과 출시 초기 반응은 장기 흥행의 증거와 같지 않아요. 신작은 출시 초기에 관심이 집중되면서 이용자 트래픽과 결제가 빠르게 늘 수 있지만, 그 흐름이 몇 분기 동안 이어지는지는 별도의 문제예요. 기존 게임의 매출이 약해지는 시점에 신작이 큰 반응을 얻더라도, 이용자 유지와 후속 콘텐츠가 뒷받침되지 않으면 실적 기여가 단기간에 그칠 수 있어요. 따라서 신작의 성과는 출시 직후의 순위나 트래픽뿐 아니라 이후 이용자 흐름과 매출 기여의 지속성까지 살펴야 해요.415

‘도깨비의세계’의 초기 흥행은 이용자 기반을 넓힐 기회를 보여줬고, 다음 관문은 정기 업데이트와 매출 유지예요. 회사는 이 게임이 2026년 10월 출시 후 이용자 트래픽과 앱마켓 매출 순위에서 높은 성과를 냈다고 발표했으며, 이용자 기반 확대와 정기 업데이트 계획도 밝혔어요. 초기 반응은 시장의 관심을 확인하는 신호지만, 장기 매출로 이어지려면 이용자가 계속 방문할 콘텐츠와 결제 동기가 필요해요. 향후 글로벌 서비스 계획이 실제 추가 매출로 연결되는지와 기존 이용자들이 얼마나 오래 남는지도 함께 지켜볼 지점이에요.156465

‘오딘Q’와 PC·콘솔 라인업은 성장 선택지를 넓히지만, 출시 기대와 확인된 실적은 구분해야 해요. ‘오딘Q’는 후속 MMORPG로 준비되고 있고, PC·콘솔 게임은 모바일에 치우친 매출 구성을 보완할 수 있는 경로예요. 다만 개발·출시 계획이 매출로 이어지려면 완성도와 시장 반응이 뒤따라야 해요. 각 타이틀이 실제 이용자를 확보하고, 출시 이후에도 콘텐츠 업데이트와 서비스 운영으로 매출을 이어가는지가 성과를 판단하는 기준이에요.6667

결국 포트폴리오의 지속성은 새 게임의 수보다 기존 매출 감소를 얼마나 메우느냐에 달려 있어요. PC 매출 비중은 커졌지만 전체 게임 매출은 줄었고, 국내 매출 중심 구조도 이어지고 있어요. 신작의 초기 흥행이 반복 매출로 자리 잡고 해외 서비스가 실질적인 매출 증가로 연결되면 포트폴리오의 폭은 사업 안정성으로 이어질 수 있어요. 제품군별 매출 흐름과 출시 후 성과를 함께 보는 이유도 여기에 있어요.364715

재무 분석: 매출 축소와 비용 부담이 적자 흐름을 만들었어요

회사의 재무 흐름은 2022년 매출 정점을 지난 뒤 매출과 수익성이 함께 약해지는 모습이에요. 모바일 매출 감소를 PC 매출 증가와 해외 비중 확대가 상쇄하지 못했고, 연구개발비 부담은 매출보다 느리게 줄었어요. 2025년에는 영업손실과 영업활동현금 유출이 함께 나타났으며, 2026년 3분기 잠정 실적까지 분기 영업손실이 이어졌어요. 앞으로는 신작과 PC 사업이 매출 감소를 보완하는지, 그 매출이 비용과 투자 지출을 감당할 현금으로 이어지는지가 핵심이에요.1236911

매출: PC와 해외 비중이 커졌지만 감소세를 되돌리지는 못했어요

2022년 정점 이후 연결 매출은 3년 연속 감소했고, 2025년 매출은 정점 대비 약 59% 줄었어요. 연결 매출은 2020년 4,955억 원에서 2021년 1조 125억 원, 2022년 1조 1,477억 원으로 증가한 뒤 2023년 7,258억 원, 2024년 6,272억 원, 2025년 4,650억 원으로 낮아졌어요. 고점에서 매출 규모가 크게 축소된 만큼, 최근 재무 흐름을 이해할 때는 단순히 성장률이 낮아졌다는 점보다 기존 매출 기반이 어느 정도 줄었는지를 함께 봐야 해요.12

플랫폼 구성에서는 PC 매출이 늘었지만, 모바일 매출 감소 폭이 더 컸어요. PC 매출은 2023년 507억 원에서 2025년 1,142억 원으로 증가했고, 게임 매출에서 차지하는 비중도 7.0%에서 24.5%로 높아졌어요. 같은 기간 모바일 매출은 6,752억 원에서 3,509억 원으로 감소했어요. PC 사업의 성장과 비중 확대는 매출 기반이 다변화되는 신호지만, 규모 면에서 모바일 감소분을 메우지는 못했어요. 따라서 PC의 성과는 성장률뿐 아니라 절대 매출이 기존 모바일 타이틀의 감소를 얼마나 보완하는지와 함께 평가할 필요가 있어요.3

해외 매출 비중의 상승은 국내 매출 감소의 영향이 컸고, 해외 사업의 절대 규모는 소폭 줄었어요. 국내 게임 매출은 2023년 6,107억 원에서 2025년 3,571억 원으로 감소했고, 해외 매출도 같은 기간 1,151억 원에서 1,079억 원으로 낮아졌어요. 해외 비중은 15.9%에서 23.2%로 높아졌지만, 이는 해외 매출이 성장해서라기보다 국내 매출이 더 큰 폭으로 감소한 결과로 읽혀요. 해외 사업이 매출 회복의 축으로 자리 잡으려면 비중 상승뿐 아니라 해외 매출액 자체의 증가가 확인돼야 해요.6

최근 분기 매출도 낮아져 2026년 3분기 잠정 실적에서는 전년 동기 대비 감소 폭이 컸어요. 분기 매출은 2024년 3분기 1,628억 원에서 2025년 4분기 989억 원, 2026년 1분기 829억 원, 2분기 750억 원으로 줄었어요. 2026년 3분기 잠정 매출은 691억 원으로 전분기보다 7.9%, 전년 동기보다 45.8% 감소했으며, 1~3분기 누적 매출은 2,270억 원으로 전년 동기보다 38.0% 낮았어요. 연간 실적과 잠정 분기 실적은 구분해 볼 필요가 있지만, 분기 흐름만 놓고 보면 매출 감소가 이어지고 있어요.811

매출 반전 여부는 신작의 출시 시점과 매출 기여, 기존 모바일 매출의 감소 폭을 함께 놓고 판단해야 해요. 회사는 2026년 3분기 실적 발표에서 신작 성과와 향후 사업을 다뤘어요. 신작은 출시 전 개발과 마케팅 비용이 먼저 반영될 수 있고, 매출 기여는 출시 뒤 나타날 수 있어 단일 분기 실적만으로 성과를 판정하기 어려워요. 후속 분기에는 신작 매출이 기존 모바일 타이틀의 감소분을 보완하는지, PC 매출 증가가 이어지는지, 전체 매출 하락 폭이 줄어드는지를 함께 살펴볼 수 있어요.1115

수익성: 매출 감소와 이익률 하락이 영업적자로 이어졌어요

영업이익은 2022년 이후 빠르게 줄었고, 2025년에는 영업손실로 전환했어요. 영업이익은 2022년 1,758억 원에서 2023년 754억 원, 2024년 191억 원으로 감소한 뒤 2025년 396억 원 손실을 기록했어요. 영업이익률도 2022년 15.3%에서 2024년 3.0%, 2025년 -8.5%로 낮아졌어요. 매출이 줄어드는 동안 이익이 더 큰 폭으로 축소된 것은 비용 부담이 매출 감소에 맞춰 충분히 조정되지 못했음을 보여줘요. 다만 이 흐름은 비용 항목과 매출 구성을 함께 살펴야 구체적으로 해석할 수 있어요.12

영업손실은 2026년 3분기 잠정 실적까지 이어졌고, 누적 손실도 전년 동기보다 커졌어요. 2026년 1분기 영업손실은 255억 원, 2분기는 230억 원이었으며 3분기 잠정 영업손실은 263억 원이었어요. 3분기 손실은 전년 동기보다 확대됐고, 1~3분기 누적 영업손실은 748억 원으로 전년 동기 누적 손실보다 컸어요. 매출 감소가 이어지는 상황에서 영업손실이 확대되면 신작 성과가 나타나기 전까지 비용을 감당할 수 있는지가 중요해져요. 이후에는 매출 회복과 함께 분기 손실 규모가 줄어드는지 확인할 필요가 있어요.811

매출이 줄어드는 동안 판관비와 연구개발비의 부담은 수익성을 압박했어요. 판관비는 2020년 4,290억 원에서 2022년 9,719억 원까지 늘어난 뒤 2025년 4,650억 원으로 감소했어요. 그러나 매출이 줄어드는 기간에 판관비가 매출과 같은 속도로 축소되지 못한 구간이 있었고, 2025년에는 매출과 판관비가 각각 4,650억 원으로 같았는데도 영업손실을 기록했어요. 연구개발비는 연결 기준 2023년 1,492억 원, 2024년 1,688억 원, 2025년 1,610억 원이었어요. 매출 대비 연구개발비 비율은 각각 20.6%, 26.9%, 34.6%로 상승해 매출 축소에 따른 비용 부담의 상대적 확대를 보여줘요.19

연구개발비의 절대 규모만으로 개발 성과를 판단하기보다, 매출 기여와 비용 회수 흐름을 함께 봐야 해요. 2025년 연구개발비 가운데 인건비는 1,215억 원으로 가장 큰 항목이었고, 감가상각비는 177억 원, 기타 비용은 218억 원이었어요. 이 구분은 개발 투입의 구성을 보여주지만 특정 게임의 출시 지연이나 흥행 여부를 개별 비용 변화의 직접 원인으로 설명하지는 않아요. 투자 관점에서 사업을 이해할 때는 연구개발비 비율이 매출 회복과 함께 완화되는지, 신작 출시 뒤 실제 매출 기여가 나타나는지, 기존 타이틀의 매출 감소가 진정되는지를 함께 추적하는 것이 유용해요.9

비용 효율: 개발 투입이 매출 회복으로 연결되는지가 관건이에요

2023~2025년 매출은 36% 줄었지만 연구개발비는 오히려 늘어 비용 부담이 상대적으로 커졌어요. 연결 연구개발비는 2023년 1,492억 원에서 2025년 1,610억 원으로 증가했고, 매출 대비 비율은 20.6%에서 34.6%로 상승했어요. 매출 규모가 작아지는 동안 개발비가 유지·증가하면 손익에는 부담이 되지만, 그 자체로 비효율을 뜻하지는 않아요. 개발 투자가 향후 매출을 뒷받침하는지 확인하려면 출시 이후 매출 기여와 기존 게임 매출의 유지 여부를 함께 봐야 해요.19

개발 인력과 비용 구성은 투입 규모를 보여주지만, 손익 변동의 원인을 단독으로 설명하지는 않아요. 회사는 내부 개발 조직과 개발 자회사를 통해 게임 개발과 관련 기술 연구를 진행하고 있어요. 2025년 연결 연구개발비 가운데 인건비는 1,215억 원이었어요. 공시된 직원 현황은 남성 291명, 여성 182명으로 총 473명이었고, 1인 평균 급여는 남성 9,600만 원, 여성 8,100만 원이었어요. 인력 수와 평균 급여는 조직 규모와 인건비 구조를 이해하는 참고 지표예요. 이를 곧바로 개발비나 수익성 변화의 원인으로 연결하기보다는 매출과 비용 구조가 이후 함께 어떻게 바뀌는지 살펴야 해요.689

비용 효율을 가늠할 때는 연구개발비 비율, 판관비 흐름, 신작 매출, 기존 타이틀의 유지력을 함께 추적해야 해요. 최근에는 모바일 매출이 감소한 반면 PC 매출이 증가했고, 연구개발비는 매출보다 느리게 줄었어요. 개발과 출시, 마케팅 비용이 매출보다 앞서 집행되면 분기별 손익에는 시차가 생길 수 있어요. 그래서 단일 분기의 손익만 보기보다 신작 출시 이후 후속 분기 매출이 이어지는지, 기존 게임의 감소분을 보완하는지, 매출 대비 비용 부담이 완화되는지를 함께 보는 편이 사업의 비용 효율을 더 잘 설명해요.3969

현금흐름과 재무 안정성: 조달 자금과 영업 회복을 함께 봐야 해요

2025년에는 영업활동현금흐름과 잉여현금흐름이 모두 마이너스로 돌아섰어요. 영업활동현금흐름은 2020~2024년 플러스였지만 2025년에는 443억 원 유출을 기록했어요. 투자활동현금흐름은 55억 원 유출, 재무활동현금흐름은 885억 원 유출이었고, 유형자산 취득액은 82억 원이었어요. 코드 계산 기준 잉여현금흐름은 2024년 149억 원에서 2025년 -525억 원으로 낮아졌어요. 영업 현금창출력 약화와 잉여현금흐름 적자 전환이 동시에 나타난 만큼, 손익뿐 아니라 영업활동에서 현금이 다시 만들어지는지도 중요한 관찰 지표예요.1210

2026년 2분기에는 부채비율이 낮아졌지만 유동비율도 하락했어요. 2025년 말 부채비율은 123.4%, 유동비율은 183.0%였고, 2026년 2분기에는 부채비율이 114.9%로 낮아진 반면 유동비율은 112.4%로 내려왔어요. 비율은 자본과 유동자산·부채의 변화를 함께 반영하므로 하나의 수치만으로 재무 여건을 판단하기는 어려워요. 실제 현금흐름과 유동부채 규모, 영업활동에서 현금이 유입되는지를 함께 살펴야 단기적인 재무 완충력을 더 정확히 이해할 수 있어요.28

2026년 유상증자는 운영자금과 성장투자 재원을 마련하는 조치였고, 이후 자금 운용과 영업 현금 회복이 중요해요. 회사는 2026년 6월 제3자배정 유상증자로 약 2,400억 원을 조달했으며, 목적을 재무 안정성 제고와 성장투자 재원 마련으로 제시했어요. 예정된 투자·인수 집행과 신작 개발이 이어지는 만큼 조달 자금이 현금 완충력을 유지하는 데 어떻게 기여하는지, 영업활동현금흐름이 플러스로 회복되는지 살펴볼 필요가 있어요. 조달 규모만으로 재무 안정성을 판단하기보다 자금 사용과 영업에서의 현금 창출이 함께 뒷받침되는지가 지속적인 투자 여력을 보여줘요.14

재무 흐름을 종합하면 매출 반전, 손실 축소, 비용 부담 완화, 영업 현금 회복을 함께 확인해야 해요. 2025년에는 영업이익, 영업활동현금흐름, 잉여현금흐름이 모두 마이너스였고, 2026년 3분기까지 분기 영업손실이 이어졌어요. 앞으로는 매출 감소세가 반전되는지, 영업손실률이 축소되는지, 연구개발비와 판관비의 매출 대비 부담이 완화되는지, 영업활동현금흐름이 회복되는지를 함께 볼 수 있어요. 특히 신작 매출이 기존 게임의 감소분을 보완하고 그 매출이 비용과 투자 지출을 감당할 현금으로 이어지는지가 회사의 재무 흐름을 판단하는 핵심이에요.12911

핵심 위험: 신작 성과와 재무 부담이 회복 속도를 좌우해요

카카오게임즈의 실적 회복은 신작이 계획대로 출시되는지뿐 아니라, 출시 후 이용자와 매출을 얼마나 오래 유지하는지에 달려 있어요. 게임 매출은 2023년 7,258억 원에서 2025년 4,650억 원으로 감소했고, 영업이익은 2025년 적자로 전환했어요. 2026년 3분기에는 매출 691억 원, 영업손실 263억 원을 기록했어요. 기존 게임의 매출 감소와 신작 공백이 겹친 만큼, 신작의 초기 흥행만으로 회복을 판단하기보다 후속 분기 매출과 이용자 유지가 기존작의 감소분을 보완하는지 살펴야 해요.2311

매출 구성에서는 국내·모바일 사업의 약화를 해외·PC 사업이 실제 매출액 증가로 메울 수 있는지가 중요해요. 2025년 국내 게임 매출은 3,571억 원, 해외 매출은 1,079억 원이었어요. PC 게임 매출은 1,142억 원으로 늘었지만 모바일 게임 매출은 3,509억 원으로 감소했어요. 매출 비중의 변화만으로 성장 기반이 넓어졌다고 보기보다는, 해외와 PC 매출이 절대액 기준으로 늘어 국내·모바일 매출 감소를 상쇄하는지 확인해야 해요.36

재무와 지배구조도 회복 경로의 중요한 변수예요. 회사는 2026년 유상증자를 결정했고, 같은 해 최대주주 변경 및 주식담보 제공 관련 공시도 있었어요. 유상증자의 영향은 발행 조건, 납입 결과와 자금 사용처에 따라 달라지며, 주식담보 계약은 담보 조건과 계약상 변동 사항을 통해 지분 안정성과 의결권 구조에 영향을 줄 수 있어요. 여기에 영업현금흐름과 차입금, 이자 부담을 함께 살펴야 신작 개발·마케팅과 사업 재편에 필요한 자금이 어떻게 조달되고 배분되는지 판단할 수 있어요.5010121314

신작 실행 위험: 출시 일정과 장기 잔존이 함께 중요해요

신작 성과는 발표된 일정과 실제 서비스 시점을 구분해 살펴야 해요. 개발·출시 일정이 변경되면 매출이 유입되는 시점도 늦어질 수 있고, 출시 준비에 필요한 개발·운영 부담은 그동안 이어질 수 있어요. 출시 후에도 초기 순위나 트래픽만으로 성과가 안착했다고 판단하기는 어려워요. 이용자가 일정 기간 남아 있는지, 정기 업데이트가 재방문을 이끄는지, 그 흐름이 다음 분기 매출로 이어지는지를 함께 봐야 해요.9706466

신작 실행 위험은 기존작 매출이 감소하는 시기에 더 크게 나타날 수 있어요. 회사는 2026년 3분기 실적 배경으로 기존 게임 매출 감소와 신작 출시 공백을 설명했고, 신작 사전 마케팅 비용도 부담 요인으로 언급했어요. 출시가 지연되거나 출시 후 이용자 유지가 약하면, 매출 회복은 늦어지는 반면 개발 및 마케팅 비용은 먼저 반영될 수 있어요. 업데이트가 이용자 재방문과 매출 유지로 연결되는지가 중요한 이유예요.1115

‘도깨비의세계’는 출시 초기 높은 트래픽과 앱마켓 순위를 기록했어요. 그러나 초기 관심이 지속 매출로 이어지는지는 별도로 확인해야 해요. 회사가 제시한 중·소과금 이용자 기반 확대와 정기 콘텐츠 공급이 실제 이용자 유지와 결제로 연결되는지가 다음 관찰 지점이에요. 초기 흥행은 출시 시점의 반응을 보여주지만, 장기 잔존과 후속 분기 매출은 게임이 이용자층에 안착했는지를 보여줘요.157172

매출 집중 위험: 해외·PC 성장이 국내·모바일 감소를 메우는지 봐야 해요

국내 매출 감소는 해외 사업의 실질적인 성장 여부를 중요하게 만들어요. 국내 게임 매출은 2023년 6,107억 원에서 2025년 3,571억 원으로 줄었고, 해외 매출도 같은 기간 1,151억 원에서 1,079억 원으로 감소했어요. 해외 매출 비중이 높아졌더라도 절대 매출이 줄었다면 이를 국내 매출 감소를 상쇄하는 성장으로 해석하기는 어려워요. 향후에는 새 지역 출시가 여러 분기의 매출로 이어지는지, 해외 매출액 자체가 증가세로 바뀌는지를 살펴야 해요.6

플랫폼 구성에서는 PC 매출 증가와 모바일 매출 감소가 동시에 진행됐어요. PC 게임 매출은 2023년 507억 원에서 2025년 1,142억 원으로 늘었지만, 모바일 게임 매출은 6,752억 원에서 3,509억 원으로 감소했어요. PC 부문의 성장만으로는 모바일 매출 감소분을 메우지 못한 흐름이에요. 따라서 PC·콘솔 신작의 출시 여부뿐 아니라 플랫폼별 실제 매출액, 기존 모바일 타이틀의 하락 속도와 신작의 유지 성과를 함께 봐야 사업 포트폴리오가 실질적으로 다변화되는지 판단할 수 있어요.34

자금·지배구조 위험: 조달 조건과 자금 사용이 핵심이에요

2026년 유상증자 결정은 신규 자금 조달과 기존 주주의 지분 희석 가능성을 함께 살펴야 하는 사안이에요. 실제 영향은 발행 조건과 납입 결과, 조달 자금의 사용처에 따라 달라져요. 발행주식 수가 얼마나 변했는지, 조달 자금이 신작 개발·운영과 재무 안정성에 어떻게 배분되는지를 확인해야 자금 조달이 향후 사업 실행에 어떤 역할을 하는지 파악할 수 있어요.347314

같은 해 최대주주 변경과 주식담보 제공 계약 관련 공시도 있었어요. 최대주주 지분의 안정성과 의결권 구조를 살필 때는 담보 조건, 계약상 변경 사항과 실제 지분 변동을 함께 검토할 필요가 있어요. 투자 및 사업 재편 관련 공시를 함께 보면 회사의 자금 수요와 자본 배분 방향을 이해하는 데 도움이 돼요.187426751213317630

현금흐름과 차입 부담은 한 시점의 수치보다 여러 기간의 흐름으로 살펴야 해요. 영업활동 현금흐름, 차입금과 이자 부담, 유동성 지표를 함께 비교하면 영업손실이 이어지는 상황에서 신작 개발·마케팅과 자회사 투자를 감당할 수 있는지를 점검할 수 있어요. 조달 규모뿐 아니라 실제 지출 속도와 자금 사용의 우선순위가 중요해지는 이유예요. 이사회 의사결정과 감사 관련 공시도 자본 조달 및 사업 재편의 절차와 통제 체계를 확인하는 근거가 돼요.17727501026

규제·보안 위험: 이용자 신뢰와 지역별 준수가 운영의 일부예요

국내에서는 2024년 3월부터 확률형 아이템의 종류와 확률 정보를 표시해야 해요. 이 의무는 게임 내 상품 정보 관리와 운영 절차에 반영돼야 하며, 표시 의무 위반에 대한 시정명령 사례도 확인돼요. 해당 사례는 카카오게임즈에 대한 처분과 구분해야 해요. 업계 전반의 규제 환경을 살피는 동시에, 회사의 직접 제재 여부와 실제 준수 체계를 별도로 확인하는 관점이 필요해요.294178

개인정보 및 아동 보호 규정은 이용자 데이터 처리와 동의 절차, 사고 대응에 영향을 줘요. 카카오게임즈는 2026년 파트너스 및 RINK 서비스에서 개인정보가 유출된 사실과 예방 조치를 공지했어요. 회사가 밝힌 유출 항목과 대응 조치는 보안 운영을 점검할 때 살펴볼 내용이에요. 보안 사고는 대응 절차뿐 아니라 이용자 신뢰와 보안 관리 비용에도 영향을 줄 수 있어, 이후의 예방 조치와 운영 개선이 실제로 이어지는지가 중요해요.16424344

해외 서비스에서는 지역별 미성년자 보호와 온라인 안전 규정을 고려해야 해요. 중국·미국·영국·유럽의 규정은 적용 대상과 요구사항이 서로 달라요. 해외 출시 지역이 늘어날수록 서비스 설계, 이용자 데이터 처리와 연령 보호 절차를 각 지역의 기준에 맞춰 운영하는 일이 사업 운영의 일부가 돼요. 해외 매출 확대와 함께 지역별 준수 체계가 어떻게 적용되는지도 살펴볼 필요가 있어요.4546474849

매출 축소와 적자 전환이 드러낸 실적 부담

연결 기준 연간 매출은 2022년 1조 1,477억 원에서 2025년 4,650억 원으로 줄었고, 영업이익은 1,758억 원 흑자에서 396억 원 손실로 전환했어요. 영업이익률도 같은 기간 15.3%에서 -8.5%로 낮아졌어요. 매출 규모가 축소된 데 더해 영업손실까지 발생하면서, 외형과 수익성이 함께 약해진 흐름이 나타나요.12

2025년 매출은 모바일게임 3,509억 원, PC게임 1,142억 원으로 구성됐어요. 각각 전체의 75.5%, 24.5%예요. 2023년 모바일 비중이 93.0%였던 것과 비교하면 PC게임 비중이 확대됐어요. 2026년 상반기에도 이 변화가 이어져 PC 매출이 502억 원, 전체 게임 매출의 31.8%를 차지했고 모바일 매출은 1,078억 원, 68.2%였어요. 플랫폼 구성이 다변화되면 특정 플랫폼에 대한 매출 의존도를 낮출 여지가 있지만, 구성 변화만으로 전체 매출의 회복이나 수익성 개선을 의미하지는 않아요.34

지역별 매출은 국내에 집중돼 있어요. 2025년 게임 매출 4,650억 원 중 국내 매출은 3,571억 원, 해외 매출은 1,079억 원이었어요. 2026년 상반기에는 국내 1,325억 원, 해외 255억 원으로 집계됐어요. 해외 매출은 지역 확장에 따른 성장 기회를 보여주는 한편, 현재 매출의 중심은 여전히 국내 시장이라는 점도 드러내요. 따라서 지역 다변화가 실적에 미치는 영향은 해외 매출의 절대 규모와 지속적인 성장 여부를 함께 살펴볼 필요가 있어요.67

분기 실적 둔화와 현금흐름 부담

분기 매출은 2024년 3분기 1,628억 원에서 2026년 2분기 750억 원으로 감소했어요. 영업이익은 2024년 3분기 77억 원 흑자 이후 적자로 돌아섰고, 2026년 2분기에는 230억 원 손실을 기록했어요. 매출이 줄어드는 가운데 영업손익도 악화된 만큼, 최근 실적 흐름에서는 외형 축소와 수익성 저하가 함께 나타났어요.8

2026년 3분기 잠정 매출은 691억 원, 영업손실은 263억 원이에요. 매출은 전년 동기보다 45.8% 감소했고, 영업손실은 전년 동기 54억 원에서 확대됐어요. 분기 실적의 감소 흐름이 잠정치에도 나타나고 있어 단기적으로는 매출과 비용 구조의 변화를 함께 살펴보는 것이 중요해요. 잠정 실적은 외부 검토 과정에서 변경될 수 있어요.11

현금흐름도 부담 요인으로 나타났어요. 영업활동현금흐름은 2024년 274억 원에서 2025년 443억 원 유출로 전환했고, 잉여현금흐름은 2025년 525억 원 적자였어요. 같은 해 부채비율은 123.4%, 유동비율은 183.0%였어요. 유동비율은 단기 지급 여력을 살펴보는 지표인 반면, 영업활동현금흐름과 잉여현금흐름은 영업 및 투자 활동이 실제 현금에 미치는 영향을 보여줘요. 재무 건전성을 판단할 때는 이 지표들을 함께 살펴볼 필요가 있어요.

출처

  1. 카카오게임즈 2025년 사업보고서 재무제표 (OpenDART) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8 ↩9 ↩10 ↩11 ↩12

  2. 카카오게임즈 2025년 사업보고서 재무제표 (OpenDART) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8 ↩9 ↩10 ↩11 ↩12 ↩13

  3. 카카오게임즈 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8 ↩9 ↩10 ↩11 ↩12 ↩13 ↩14 ↩15 ↩16 ↩17 ↩18

  4. 카카오게임즈 반기보고서 (2026.06) (2026.08.13 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6

  5. 카카오게임즈 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8

  6. 카카오게임즈 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8 ↩9 ↩10

  7. 카카오게임즈 반기보고서 (2026.06) (2026.08.13 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  8. 카카오게임즈 분기·반기보고서 재무제표 (OpenDART) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6

  9. 카카오게임즈 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8 ↩9 ↩10 ↩11 ↩12 ↩13

  10. 카카오게임즈 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5

  11. 카카오게임즈 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시) (2026.11.04 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8 ↩9 ↩10

  12. 카카오게임즈 최대주주변경을수반하는주식담보제공계약체결 (2026.06.25 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  13. 카카오게임즈 최대주주변경 (2026.06.19 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5

  14. 카카오게임즈 주요사항보고서(유상증자결정) (2026.05.29 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6

  15. [컨콜종합] 카카오게임즈, 신작 흥행·투자로 반등 발판…"내년 1분기 흑자 목표" ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7

  16. [추가] 개인정보 유출 사실 및 예방 조치 추가 안내(9/21) - 카카오게임즈 공지 ↩ ↩2

  17. 카카오게임즈 주가 (Yahoo Finance 일봉) ↩

  18. 카카오게임즈 2025년 사업보고서 최대주주 및 특수관계인 지분 (OpenDART) ↩ ↩2

  19. 2025년 사업보고서 주요 계정 비교 (OpenDART 다중회사) ↩ ↩2

  20. 카카오게임즈 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩

  21. 카카오게임즈 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  22. 카카오게임즈 2025년 사업보고서 타법인 출자 현황 (OpenDART) ↩

  23. 카카오게임즈 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩

  24. 카카오게임즈 기업개황 (OpenDART) ↩

  25. 카카오게임즈 2025년 사업보고서 임원 현황 (OpenDART) ↩

  26. 카카오게임즈 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3

  27. 카카오게임즈 2025년 사업보고서 회계감사인과 감사의견 (OpenDART) ↩ ↩2

  28. 카카오게임즈 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩

  29. 카카오게임즈 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2

  30. 카카오게임즈 유상증자결정(종속회사의주요경영사항) (2024.09.12 접수) ↩ ↩2

  31. 카카오게임즈 타법인주식및출자증권처분결정 (2025.10.01 접수) ↩ ↩2

  32. 카카오게임즈 2025년 사업보고서 배당 현황 (OpenDART) ↩

  33. 카카오게임즈 2025년 사업보고서 자기주식 취득·처분 현황 (OpenDART) ↩

  34. 카카오게임즈 2025년 사업보고서 주식의 총수 (OpenDART) ↩ ↩2

  35. 카카오게임즈 주식소각결정 (2026.07.08 접수) ↩

  36. 《2025년 한국 게임 시장 인사이트》 ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  37. 《2024년 한국 모바일 게임 시장 인사이트》 ↩

  38. 모바일 게임 매출에서 RPG 비중은 사상 처음 50% 아래로 떨어져 ↩ ↩2 ↩3 ↩4

  39. 한국 모바일 게임 매출에서 RPG 비중은 약 60%로 주요 국가 중 1위 ↩ ↩2

  40. Kakao Games Corp. — Annual Report 2025 ↩ ↩2 ↩3

  41. 3월 22일부터 확률형 아이템의 확률, 투명하게 공개됩니다 - 문화체육관광부 ↩ ↩2

  42. 개인정보 보호법 개정 안내 - 개인정보보호위원회 ↩ ↩2

  43. 개인정보 보호법 제22조의2(아동의 개인정보 보호) - 국가법령정보센터 ↩ ↩2

  44. 2023년 개인정보 보호법 전면 개정 안내서 공개 - 개인정보보호위원회 ↩ ↩2

  45. China releases regulations to protect minors in cyberspace - State Council of the People’s Republic of China ↩ ↩2

  46. FTC Finalizes Changes to Children’s Privacy Rule Limiting Companies’ Ability to Monetize Kids’ Data - Federal Trade Commission ↩ ↩2

  47. New rules for a safer generation of children online - Ofcom ↩ ↩2

  48. Gaming: know the online safety risks, the rules, and how to comply - Ofcom ↩ ↩2

  49. Commission publishes guidelines on the protection of minors - European Commission ↩ ↩2

  50. 카카오게임즈 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6

  51. 한국은행 경제통계시스템 원/달러 환율 (월평균, 매매기준율) (731Y004) ↩

  52. 한국은행 경제통계시스템 한국은행 기준금리 (722Y001) ↩

  53. 카카오게임즈 게임 소개 ↩

  54. 대작 모바일 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’ 6월 29일 정식 출시! ↩ ↩2

  55. 게임 퍼블리싱 ↩

  56. 대작 MMORPG ‘아키에이지 워’ 21일 정식 출시 ↩

  57. 모바일 게임 최고 기대작 ‘우마무스메 프리티 더비’ 정식 출시! ↩ ↩2

  58. 대작 MMORPG ‘아레스 : 라이즈 오브 가디언즈’ 정식 서비스 시작 ↩

  59. SM엔터 IP 신작 'SMiniz(슴미니즈)' 글로벌 정식 출시 ↩

  60. 카카오게임즈, 모바일RPG '가디언 테일즈' 글로벌 출시 ↩ ↩2

  61. 대작 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’ 대만 정식 서비스 개시! ↩

  62. 대작 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’ 4월 29일 글로벌 서비스 시작 ↩

  63. 모바일 게임 화제작 ‘우마무스메 프리티 더비’ 100만 다운로드 돌파! ↩

  64. 카카오게임즈, 2026년 3분기 실적발표 ↩ ↩2

  65. 게임 소개 | 카카오게임즈 컴퍼니 ↩

  66. PC∙콘솔 신작 ‘크로노 오디세이’, 신규 전투 영상 공개 ↩ ↩2

  67. 카카오게임즈, 2026년 3분기 실적발표 ↩

  68. 카카오게임즈 2025년 사업보고서 직원 현황 (OpenDART) ↩

  69. 카카오게임즈 사업보고서 (2025.12) (2026.03.18 접수) ↩

  70. 카카오게임즈 반기보고서 (2026.06) (2026.08.13 접수) ↩

  71. [IR 분석] 김태환 카카오게임즈 공동대표, 도깨비 장기 흥행 해법은 ‘중소과금’ ↩

  72. 카카오게임즈, 턴어라운드 기반 확대에 박차 ↩

  73. 카카오게임즈 2025년 사업보고서 증자(감자) 현황 (OpenDART) ↩

  74. 카카오게임즈 주식등의 대량보유상황보고 (OpenDART) ↩

  75. 카카오게임즈 타법인주식및출자증권취득결정 (2026.09.15 접수) ↩

  76. 카카오게임즈 회사합병결정(종속회사의주요경영사항) (2025.08.12 접수) ↩

  77. 카카오게임즈 2025년 주요 재무지표 (OpenDART) ↩

  78. 확률형 아이템 정보 표시의무 위반사항 시정명령 공시송달 - 문화체육관광부 ↩

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